Análisis de Silver Pines - PC Volver arriba

+ Puntuar

  • Puntaje editor

    10
  • Puntaje usuarios

    9.0
Silver Pines (PSN/XBLA/eShop)
Gianfranco Cascante Raposo
Redactor
Gianfranco Cascante Raposo / @gianfrancocascante

Tengo 22 años, soy estudiante de periodismo deportivo y juego videojuegos desde que tengo memoria. Si tuviera que elegir mis tres sagas favoritas, diría: Silent Hill, The Legend of Zelda y Final Fantasy. Soy un amante de los JRPGs y los Survival Horror. Leer más »

Email: gfcr_periodista@outlook.com
05 de Noviembre del 2026

Análisis de Silver Pines - PC

Desarrollado por Wych Elm y publicado por Team17, llega Silver Pines, una propuesta que fusiona la esencia pura del survival horror clásico con las mecánicas de exploración y el diseño de mapas interconectados propios de un metroidvania, todo en perspectiva 2D con desplazamiento lateral. Un título que se apoya directamente en el terror psicológico de Silent Hill, la gestión de recursos e inventario de Resident Evil y una atmósfera rural cargada de misterio y soledad al más puro estilo Twin Peaks.

Historia y premisa narrativa


Silver Pines nos pone en la piel de Red Walker, un investigador privado que llega al pueblo en búsqueda de Eddie Velvet, un músico de unos 25-30 años que se hospeda en un hotel llamado Crimson Bear, en el cual el recepcionista asegura tenerlo registrado.

Al llegar se encuentra con un lugar que, a priori, parece normal, aunque tiene algunas particularidades: casi no hay personas (más allá de un policía) debido a que se viene una gran tormenta y la mayoría de gente evacuó la ciudad. Con el pasar de los minutos, te vas dando cuenta de que nada es lo que parece e, incluso, de que hay monstruos y criaturas que sin lugar a dudas no son de este mundo.
En nuestro recorrido nos encontraremos con personajes secundarios que nos darán ciertas pistas y contarán detalles del lore de Silver Pines; ellos, en su mayoría, no parecen preocupados ni inquietos por la situación actual del pueblo ni tampoco por los monstruos que rondan la ciudad, y aún así suelen hablarte con cierta hostilidad.

La premisa recuerda bastante a series como Twin Peaks, no solo por la historia en sí, sino también por cómo se va desarrollando la trama, con un ritmo lento y pausado pero que siempre te deja pensando. Hay cosas que no son lo que parecen y hasta llegás a dudar de qué es real y qué no. Tranquilamente siento que el guión pudo haber estado escrito por David Lynch, sobre todo por los paralelismos puntuales de la historia con respecto a los sueños y a la imaginación de los distintos personajes, pero no me quiero meter demasiado en eso porque prefiero que lo descubran ustedes mismos.
Además, encontraremos desparramadas por los escenarios notas, diarios y bocetos que explican un poco más del trasfondo, tanto del pueblo como de la historia del músico que estamos buscando. Muchas veces no solo sirven para aportar datos argumentales, sino también -como en todo survival horror de la vieja escuela- para resolver puzles y acertijos. Asimismo, desde el menú principal tendremos en todo momento la posibilidad de releer estos textos para refrescar la memoria sobre ciertos acontecimientos.

Exploración, diseño de mapa y backtracking


La jugabilidad recuerda mucho a clásicos como Silent Hill o Resident Evil pero, en este caso, vista desde una perspectiva lateral que mezcla la visión de un metroidvania con un survival horror clásico.

Si bien al ir caminando e interactuando con puertas o caminos se va marcando el mapa de la zona, conviene siempre buscar el mapa completo para trazar un orden e ir limpiándolo de forma progresiva. De todas formas, aun teniéndolo, el backtracking es prácticamente obligatorio: hasta cierto punto se podría catalogar como un "semi-metroidvania", ya que en varias oportunidades vamos a tener que volver sobre nuestros pasos tras conseguir una llave o un código para abrir una puerta, una taquilla o conseguir algún objeto.
El juego también presenta opciones de movilidad más que variadas, como saltar, agacharte, deslizarte o trepar para alcanzar algún objeto o escalera; todo in-game, casi sin cinemáticas. Pero ojo: cada una de estas acciones gasta la barra de energía de nuestro protagonista, la cual se rellena tras unos instantes de descanso.

Guardado y uso de teléfonos


Podremos guardar la partida en cabinas telefónicas, pero, como en todo juego de supervivencia, no será gratis: cada guardado cuesta una moneda de 1$, las cuales están repartidas por los escenarios. Los teléfonos no solo sirven para salvar el progreso, sino también para realizar llamadas a otros números que vayamos consiguiendo durante la aventura.
Como recomendación: cada vez que vean una cabina telefónica, revisen la ranura de devolución de monedas. Casi siempre nos encontramos al menos con una, lo que viene genial para comprar suministros o asegurar el punto de guardado.

Gestión de inventario, recursos y mejoras


Si bien tenemos un espacio prudente, el inventario es limitado, así que tendremos que elegir con cuidado qué llevar y qué dejar en el baúl. Como manda la tradición del género, contamos con cofres distribuidos a lo largo del mapa para almacenar lo que no queramos cargar encima. Un dato no menor es que hay riñoneras esparcidas por el mapa que nos añaden 2 ranuras extra al inventario.
Además, encontraremos café en distintos puntos para aumentar la resistencia máxima, así como «recuerdos»: una especie de amuletos de piedra, madera u otros materiales que otorgan beneficios como reducir el daño recibido en un 10% o que los objetos curativos sean más eficaces. También podremos recolectar fragmentos de recipientes de recuerdos; reuniendo 4 de ellos conseguiremos una ranura extra para equipar varios amuletos a la vez.

Las curaciones básicas se realizan a partir de hierbas y podemos combinarlas con botellas para crear tónicos más potentes. Junto a los botiquines y las plantas, la comida y las latas de gaseosa (que aparecen en menor medida) también recuperan algo de vida.
La salud de Red se pierde con cada impacto y se consulta directamente en el menú de pausa junto al inventario, variando entre los estados «Bien», «Lesionado», «Herido», «Muy grave» y «Crítico».

Por último, las monedas también se pueden gastar en máquinas expendedoras para conseguir suministros clave: desde munición y botiquines hasta cintas americanas para reparar armas.

Sistema de combate, sigilo y jefes


El esquema de control incluye un botón para esquivar (Barra espaciadora), otro para atacar con el arma blanca (Click izquierdo) y una combinación para apuntar y disparar (Click derecho + Click izquierdo), sumados a la tecla Shift para correr y la “E” para interactuar.

Los combates suelen ser bastante tensos y exigentes: los enemigos quitan mucha vida y son difíciles de matar. Habiéndome pasado el juego, les recomiendo evitar peleas innecesarias contra los monstruos comunes, esquivando todo lo posible o usando armas cuerpo a cuerpo, reservando la munición para los jefes finales (donde, salvo que seas extremadamente hábil esquivando, las armas de fuego son casi obligatorias).
El esquive debe ejecutarse en el momento justo para no quedar expuesto; a veces conviene asestar un golpe previo para dejar al enemigo aturdido antes de apartarse.

Un detalle muy interesante es que, a pesar de estar construido en scroll lateral, los enemigos te persiguen de un escenario a otro hasta que te alejás lo suficiente para perderlos y vuelven a su posición original. Sin embargo, cuando están descansando o lamentándose, podemos pasar agachados para no alertarlos, introduciendo un componente de sigilo que, aunque suene simple, resulta ser muy útil.

En ciertos momentos de la trama, habitualmente tras explorar a fondo una zona antes de pasar a la siguiente, nos enfrentaremos a jefes con dos o tres fases muy bien diseñadas.

Armas y herramientas de avance


Las armas cuerpo a cuerpo no solo sirven para el combate, sino también para abrir atajos o desbloquear caminos: por ejemplo, con el cúter/bisturí inicial podemos cortar telas para avanzar, mientras que con la palanca (muy al estilo Half-Life) podemos romper cajas de madera o tablones. Independientemente del arma que llevemos, todas son efectivas frente a las criaturas en mayor o menor medida, aunque varían en daño y cuentan con una durabilidad visible de 1 a 4 rombos.
Para repararlas se utilizan cintas aisladoras, llamadas en el juego “cintas americanas”. Tanto al reparar cuerpo a cuerpo como al recargar armas de fuego (escopeta, revólver, pistola de clavos, etc.), hay que pulsar un botón con precisión en el momento justo: de eso depende que la cinta quede bien pegada o que la bala entre correctamente en la recámara.

Rendimiento y controles


En cuanto a lo técnico, se me complicó bastante jugar con el DualSense (PS5) en PC: cada vez que apretaba un botón se registraba dos veces dentro del juego, motivo por el cual tuve que cambiar al mando de Xbox para jugar sin problemas. Por lo que vi, esto ya fue arreglado en una de las últimas actualizaciones; aun así, me parece importante mencionarlo.

Apartado visual, diseño sonoro y música


En lo visual, el juego luce sensacional: las animaciones se sienten vivas y todo interactúa con fluidez en este entorno 2.5D de estética neo-noir. El apartado artístico destaca por una técnica artesanal de rotoscopia (dibujado a mano sobre filmaciones reales) y escenarios pictóricos que recuerdan a acuarelas sobre lienzo, transmitiendo una frialdad y dramatismo impecables mediante su paleta de tonos fríos. El diseño de las criaturas es variado y encaja a la perfección con el tono de la obra.
El apartado sonoro, por su parte, acompaña con maestría a lo visual. La música transmite esa aura de misterio rural tan propia de Twin Peaks, manteniéndose en un segundo plano de forma ambiental y tomando más intensidad y protagonismo en los momentos justos. Por otro lado, en puntos concretos suenan piezas de jazz y blues de forma diegética (dentro del propio mundo), vinculándose directamente con el trasfondo del músico desaparecido y la identidad del pueblo.

Por su parte, el diseño sonoro te mantiene en constante alerta: en ese aspecto recuerda directamente al primer Silent Hill, alternando ruidos de pisadas o golpes con silencios incómodos que elevan la tensión al máximo.

Duración


Completar la historia para ver el primer final te puede llevar entre 12 y 14 horas, mientras que conseguir el 100% puede alargar la aventura hasta las 20 horas. En mi caso, que suelo jugar con calma para explorar cada rincón y detalle, me llevó unas 15 horas terminarlo y cerca de 25 horas completarlo en su totalidad.

Conclusiones


Silver Pines es, sin dudas, una de las grandes sorpresas de este 2026, y se convierte en un título sobresaliente dentro del género. A partir de una premisa clásica y mecánicas conocidas del survival horror, logra reinventar la fórmula para darle vida gracias a una historia atrapante, un mundo interconectado repleto de misterio y una dirección artística artesanal que da gusto recorrer y que muy probablemente quede grabada en mi memoria durante muchísimos años.
Comentarios (0)

Todavía nadie ha comentado ésta publicación. Sé el primero!

Deja tu comentario
* Está prohibido el vocabulario ofensivo. Cualquier comentario con estas características será dado de baja. ENVIAR
Ficha del juego
Silver Pines (PSN/XBLA/eShop)
Galerías
Silver Pines (PSN/XBLA/eShop)
  • Empresa
    Wych Elm.
  • Origen
    Suecia.
  • Fecha de lanzamiento
    8 de Octubre de 2026.
  • Plataformas
    PC, SWITCH, PS5, SERIES X|S, SWITCH 2.
  • Descripción

    Editado por Team17, es un juego de terror y supervivencia. Lucha contra pesadillas y resuelve acertijos, mientras gestionas cuidadosamente tus escasos recursos para descubrir los misterios que podrían ser la clave de la redención. El investigador privado Red Walker se encuentra en Silver Pines, un lugar medio abandonado, medio olvidado, en medio de la nada, en busca del músico desaparecido Eddie Velvet. A medida que el caso comienza a revelar un pasado oscuro, Walker pronto se sumerge en un extraño y aterrador descenso que escapa a su control.