Soy del '95 y me gustan los jueguitos :3 Leer más »
Email: axel95.cs@hotmail.comTownfall es un proyecto distinto dentro de una franquicia ya conocida, que apuesta a la cámara en primera persona y una atmósfera opresiva para contar su historia.
Esta vez, fue el combate el que pasó a un segundo plano hasta casi el final del juego. Pero no precisamente porque no exista, si no más bien por sus limitaciones mecánicas, donde nos encontramos con un sistema de parry-golpe constante para enfrentar a los mismos enemigos. Y sí, generar un ambiente de "terror" es muy fácil cuando no se puede combatir a todo lo que se nos cruza porque faltan herramientas para hacerlo. Pero es moneda corriente en la mayoría de survivals modernos.
Con todo ésto quiero decir que, a pesar de que lleve el nombre de Silent Hill, en el fondo podría haber sido cualquier otro juego del género que tuviera todos estos condimentos. Y el mayor pecado tal vez es no profundizarlos.
Ésto no quiere decir que la historia esté mal diseñada, es más bien un problema de tiempos y ritmo, sumado seguramente al hecho de querer hacer un poco de todo en lugar de centrarse en lo que realmente harían más fuerte a este juego. Porque en el fondo podría ser poco más que un walking simulator y mejorar mucho la historia, pero claro, no sería un Silent Hill si no tiene algo de combate, un inventario de survival, combinaciones, puzzles...
Esto puede ser bueno para el ritmo que tan maltratado se ve por otros factores, pero mal visto por los fans de la saga.
Editado por Annapurna Interactive, es una aventura narrativa de terror, de los creadores de Observation, ambientada en el frío y aislado telón de fondo de Escocia, en 1996. Simon Ordell es llamado de vuelta a la isla de Santa Amelia para "arreglar las cosas", y se encuentra con un pueblo que yace en silencio bajo una densa niebla, aparentemente abandonado, pero no en paz. Al adentrarse en el mundo, impulsado a comprender su conexión con el lugar y sus habitantes, Simon comienza a descubrir fragmentos de un pasado que emergen a la superficie. Experimentado completamente en primera persona, Simon debe explorar, evadir y sobrevivir usando un conjunto limitado de armas y herramientas, incluyendo el CRTV, un televisor de bolsillo que se usa para sintonizar señales inestables. La evasión es tensa; el combate, frenético, mientras que los puzles narrativos revelan una verdad que se niega a permanecer oculta.
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