Denshattack! es un Tony Hawk de trenes con esteroides. Un arcade frenético que tira mecánicas, colores, música y situaciones ridículas todo el tiempo. No siempre explica bien qué quiere, pero cuando entrás en su ritmo es difícil no engancharse.
Jugabilidad
Lo primero que sorprende de Denshattack! es que la idea de hacer trucos con un tren no se agota después de la primera pirueta. La base es bastante sencilla: acelerar, saltar, colgarse de los rieles, derrapar y hacer trucos mientras intentamos llegar al final del recorrido con el mejor puntaje posible. Pero sobre eso empieza a sumar nuevas mecánicas bastante rápido, y cada región intenta modificar de alguna manera las reglas que ya habíamos aprendido.
La referencia más fácil sigue siendo Tony Hawk, principalmente por esa necesidad permanente de mirar el escenario pensando dónde se puede hacer un truco más o cómo conectar una secuencia. Pero Denshattack! es mucho más lineal y está bastante más interesado en llevarte de una situación preparada a otra. Hay algo casi de juego de ritmo en aprender un recorrido: después de repetirlo empezás a saber dónde saltar, cuándo derrapar y en qué momento conviene preparar el próximo movimiento.
Además de llegar al final, cada nivel propone objetivos secundarios y medallas relacionadas con el puntaje, el tiempo y diferentes desafíos. Eso le queda perfecto a un juego de este estilo porque hace que completar una pantalla sea apenas el primer objetivo. También aparecen carreras, enfrentamientos contra otros trenes y jefes que llevan las mecánicas a situaciones cada vez más absurdas. El juego tiene más de 60 niveles repartidos por distintas regiones de Japón, por lo que la cantidad de situaciones diferentes termina siendo uno de sus puntos fuertes.
Por ahí, donde no termina de funcionar igual de bien es en la forma de comunicar la progresión. Algunas veces terminé dando vueltas sin saber bien qué necesitaba hacer para avanzar, y el mapa tampoco ayuda demasiado. El problema no es que el juego sea difícil, sino que por momentos no es suficientemente claro. En un arcade que funciona justamente porque todo sucede rápido y te lleva constantemente hacia adelante, perder ese ritmo buscando una indicación genera una frustración que podría evitarse fácilmente.
También hay más de 30 trenes para elegir, con diferencias entre ellos y opciones de personalización. Está bueno como incentivo para desbloquear cosas y armar tu propio tren, aunque tampoco sentí que fuera el corazón de la experiencia. Lo realmente divertido sigue estando en dominar los recorridos y conseguir una pasada cada vez mejor.
Narrativa
Hay una historia, ~~flashera~~ delirante, eso sí. Japón está controlado por la corporación Miraidō, que encerró las grandes ciudades bajo enormes domos, mientras distintos grupos se enfrentan utilizando estos trenes imposibles. Nuestro viaje consiste en atravesar el país, enfrentarnos a diferentes bandas y terminar convirtiendo algunos de esos rivales en aliados para enfrentarnos a la corporación.
Es una estructura extremadamente anime y creo que funciona justamente porque el juego nunca intenta disimularlo. Cada personaje entra como si fuera el protagonista de su propia serie, las rivalidades son exageradas y constantemente aparecen situaciones que intentan superar a la anterior. Hay chicas mágicas, mechas, castillos móviles, gusanos mecánicos y cualquier otra cosa que parezca suficientemente ridícula como para entrar en este universo. El juego no se toma en serio a sí mismo, ni tampoco pretende ser algo que no es y eso está perfecto.
La historia tiene además una idea bastante clara de rebeldía contra una corporación que tomó el control de los espacios públicos y de los propios trenes, aunque tampoco creo que haya que buscar una reflexión demasiado profunda. Está más cerca de utilizar ese conflicto para darle identidad y una razón de existir al mundo que de intentar construir una gran historia política. Y está bien así, porque combina perfectamente con el tono general.
Lo que sí logra es que avanzar por Japón tenga un poco más de sentido que simplemente elegir niveles desde un menú. Vas conociendo nuevas regiones, personajes y grupos, y eso ayuda a generar cierta sensación de viaje. No necesitaba saber desesperadamente cómo terminaba la historia, pero sí quería ver cuál iba a ser la próxima locura que apareciera.
Técnica
Probablemente sea el apartado donde Denshattack! más se destaca. Visualmente es un ataque constante de estímulos: colores muy fuertes, carteles, interfaces enormes, personajes, efectos y escenarios donde siempre parece estar pasando algo. Es súper japonés y exagerado hasta en los detalles más mínimos, como si en la reunión de creativos hubieran dicho a todo que sí.
Y lo interesante es que hay una dirección artística bastante coherente detrás de todo ese caos. Cada región tiene personalidad propia y el juego pasa de ciudades enormes a campos, volcanes, nieve y océanos sin abandonar nunca su identidad.
El costo de eso es la legibilidad. Hay momentos donde cuesta separar la información realmente importante de todo lo demás que aparece en pantalla. Esto se vuelve especialmente evidente cuando necesitamos encontrar un objetivo o interpretar rápidamente una indicación mientras vamos a toda velocidad. La interfaz acompaña perfectamente el estilo visual, pero no siempre acompaña igual de bien a la jugabilidad.
Y después está la música, que merece bastante más atención de la que le había dado inicialmente. La banda sonora tiene 80 temas y más de 20 compositores y artistas (que desconozco si soy sincero) (*Agregado del Editor*: ¡cuenta con el músico argentino Toni Leys! :D). Musicalmente mezcla electrónica, hip hop, punk, funk y otros estilos que cambian constantemente según el nivel.
No es simplemente música rápida acompañando un juego rápido. Es una parte fundamental de cómo Denshattack! sostiene su ritmo. Entre la velocidad, los sonidos de los trucos, las voces y la música, hay momentos donde se genera una especie de caos perfectamente sincronizado. Puede cansar si buscamos algo tranquilo y se vuelve algo repetitivo si repetimos 20 veces un nivel, pero claramente este juego no está intentando ser tranquilo.
Conclusiones
Denshattack! me terminó gustando mucho más de lo que esperaba porque podría haberse quedado únicamente con una buena idea. Hacer un juego de trucos con trenes ya alcanza para llamar la atención, pero lo importante es que después hay un juego completo sosteniendo esa premisa.
Tiene muchos niveles, desafíos secundarios, jefes, carreras, distintos trenes, una banda sonora enorme y una cantidad de ideas absurdas que conviven bastante bien. Algunas ideas funcionan mejor que otras y por momentos da la sensación de que el juego está tan ocupado intentando sorprendernos que se olvida de explicar cosas básicas, especialmente cuando se trata de indicar cómo continuar.
Pero incluso con esos problemas tiene algo que para mí vale muchísimo: personalidad. En una época donde muchos juegos parecen tener miedo de hacer algo demasiado raro o que todos se parecen a plantillas copiadas de Unreal Engine, Denshattack! agarra una idea completamente absurda y la lleva hasta las últimas consecuencias.
A veces solamente quiero un juego que pueda abrir, jugar un rato y divertirme sin tener que acordarme qué estaba haciendo hace tres semanas, leer veinte conversaciones o buscar para qué servían los items en un inventario durante media hora. Denshattack! entiende perfectamente ese lugar. Es directo, exagerado, muy arcade y con una buena rejugabilidad para lxs completistas.
No sé si necesitábamos un juego de trenes haciendo piruetas, ni tampoco me lo hubiese imaginado. Ahora que existe, me alegra haberme cruzado con este invento.
Lo mejor
· Muchísima variedad entre niveles.
· La música es excelente.
· Tiene personalidad de sobra.
Lo peor
· El mapa es poco claro.
· Algunas indicaciones se pierden.
· A veces hay demasiada información en pantalla.
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