09 de Febrero del 2026
Análisis de Constance - PC
Constance deja en claro que, incluso dentro de un género tan transitado como el metroidvania, todavía hay lugar para juegos con identidad propia. No busca imponerse ni gritar más fuerte que nadie. Se sostiene por lo que dice y, sobre todo, por cómo lo dice.
Una obra de autor y después un videojuego
El 2025 dejó bastante claro que la dirección de arte volvió a importar en serio dentro del mundo de los videojuegos. Expedition 33 fue aclamado en los Game Awards, entre otras cosas, por su identidad visual y por cómo construye su mundo. Constance cae en ese mismo momento del medio, aunque desde otro género y con objetivos distintos. Acá no hay épica ni despliegue gigante: hay una autora que quiere contar algo propio y mostrar lo que sabe hacer con el dibujo, mientras nosotros avanzamos, exploramos y repartimos golpes.
En Constance, el arte entra primero por los ojos. Después aparece de a poco, en detalles narrativos, en decisiones jugables y en pequeñas ideas que refuerzan lo que el juego quiere decir sin necesidad de explicarlo todo.
Lejos de intentar parecerse al juego del año (porque no es lo que busca y porque tampoco tiene el presupuesto "indie" de Expedition 33), Constance ofrece una experiencia más concentrada y directa. Cada elección estética está puesta con intención. No quiere deslumbrarte ni impresionarte técnicamente, pero sí que algo de su belleza te quede dando vueltas en la cabeza cuando soltás el control.
Jugabilidad
Como metroidvania, Constance juega sobre terreno conocido. Toma muchas de las bases que popularizó Hollow Knight: movimiento preciso, mapa interconectado y habilidades que van habilitando nuevas zonas. Todo funciona bien y sin sorpresas raras. No hay mecánicas que rompan el molde, pero la progresión está bien medida y se entiende rápido cómo avanzar.
El combate es simple y efectivo. La mayoría de los desafíos se superan aprendiendo patrones y aceptando el prueba y error como parte del proceso. No pide demasiada creatividad ni propone puzzles especialmente complejos, pero tampoco se vuelve automático. Cumple su función y acompaña bien el ritmo general del juego.
Una de las ideas más interesantes es la de asociar algunas habilidades obligatorias a la pérdida de vida. Narrativamente, refuerza la idea de sacrificar algo propio por aquello que uno quiere (en este caso, el arte). En la práctica no se explota del todo, pero cada uso genera una tensión extra que le da personalidad y distingue a Constance de otros metroidvanias.
El mapa, eso sí, a veces juega en contra. La exploración es clave en el género, pero algunas conexiones son rebuscadas y el backtracking puede volverse confuso y, por momentos, un poco frustrante.
Narrativa
La historia de Constance se apoya más en lo simbólico que en lo literal. No hay diálogos largos ni explicaciones constantes: el mundo, los enemigos y los escenarios también cuentan la historia. El foco está puesto en la creatividad, la autoexigencia y el desgaste que implica sostener una identidad artística.
Es una narrativa que no te lleva de la mano. Sugiere, insinúa y deja espacios en blanco. Eso le da carácter, pero también puede chocar si buscás un relato donde todo esté claramente explicado. No todo cierra de forma explícita, y esa decisión deja lugar a distintas lecturas según quién esté del otro lado de la pantalla (personalmente, mucho más interesante que la famosa "pintura amarilla" que te marca el camino en tantos juegos de aventuras).
Arte visual y sonoro
Acá es donde Constance saca ventaja. La dirección de arte está cuidadísima y se nota cuando hay corazón puesto en el trabajo: animaciones dibujadas a mano, paletas de colores bien elegidas y escenarios que transmiten emociones sin necesidad de decir una palabra.
No es un juego que busque impresionar desde lo técnico, pero sí propone un universo hermoso y cargado de sentido. Tanto las zonas como los enemigos se sienten pensados y diseñados con atención al detalle.
El sonido acompaña de manera coherente, sin ponerse por delante. La música aparece cuando tiene que aparecer y el silencio también juega su papel. Todo suma al clima general sin volverse invasivo.
Conclusiones
Constance deja en claro que, incluso dentro de un género tan transitado como el metroidvania, todavía hay lugar para juegos con identidad propia. Su mayor mérito no está en inventar mecánicas nuevas, sino en lograr que jugabilidad, narrativa y arte tiren para el mismo lado. Tiene límites evidentes, sobre todo si ya jugaste muchos títulos del género: sistemas bastante seguros, exploración que a veces se vuelve confusa y una historia que podría haber profundizado un poco más algunos temas. Aun así, su apartado estético y emocional lo pone a la par de otros juegos del año que entendieron que la dirección de arte no es un detalle, sino una parte central del videojuego como forma de expresión. Constance no busca imponerse ni gritar más fuerte que nadie. Se sostiene por lo que dice y, sobre todo, por cómo lo dice.
Lo mejor
· Dirección de arte con identidad y propósito.
· Muy buena coherencia entre estética, narrativa y jugabilidad.
· Uso expresivo del sonido y el silencio.
Lo peor
· Jugabilidad algo conservadora.
· Mapa confuso en algunos tramos.
· Algunas ideas narrativas quedan demasiado abiertas.
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