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Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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27 de Noviembre del 2025

[Entrevista] Neon Inferno, un run and gun de desplazamiento lateral con momentos estilo galería de tiro

Durante la EVA 2025 charlamos con Gonzalo Varela, músico y diseñador de sonido de Zenovia Interactive, estudio que con este juego se llevó el premio a Mejor Juego Internacional al final del evento.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Luego se vivió una increíble jornada, llena de gente disfrutando de cada juego. Después de haber pasado toda la tarde haciendo entrevistas, y de haber presenciado los EVA Awards y la maravillosa Orquesta Corear, fui a por un par de notas más. Destaco ésto porque ya era bastante tarde, y sin embargo la buena onda de les devs seguía siendo inmensa. Por el sector derecho me encontré con Gonzalo Varela, músico y diseñador de sonido de Zenovia Interactive, el estudio detrás de Neon Inferno, título con el que acababan de llevarse el premio a Mejor Juego Internacional. Quiero agregar que el juego se lanzó el pasado 20 de noviembre, antes de que podamos subir esta entrevista, y que para mí como músico fue un hermoso honor poder tener esta charla.
¿De qué trata el juego?, ¿cuáles son sus características principales?

Es un run and gun/juego de disparos de desplazamiento lateral, pero también tiene la particularidad de que combina el estilo 'galería de tiro', en el que disparás hacia el fondo. La estética de juego es cyberpunk, y tiene arte en pixel art y medio en 32 bits también.

¿Cómo surge la idea del juego?, ¿cómo nace el proyecto?

Yo soy el encargado de la música y del diseño sonoro. También hay otro músico en el Reino Unido. El desarrollador principal del juego vive en Estados Unidos, así que no te podría contar exactamente qué pasó por su cabeza para crear el juego jajaja, pero sé que surge hace 4 años con inspiraciones de Wild Guns, Contra y también influencias de películas como Blade.
Te iba a decir que me re hacía acordar al 2do nivel del Contra de NES

Exactamente. Solo que en este juego se están combinando todo el tiempo esas mecánicas. Y también hay un modo que se llama bullet time en el que cuando rebotás una bala podés enlentecer el tiempo y definir a dónde la dirigís.

Y vos haciendo la música, ¿estuviste desde el principio o te incorporaste después?

Básicamente desde el principio, desde hace 4 años trabajo en la música y el sonido del juego. La verdad que fue un honor porque pude trabajar con gente muy talentosa de todas partes del mundo. Es un equipo que tiene gente de Japón, o hasta un pixel artist tremendo de Brasil.
¿Qué se siente estar acá en la EVA y ver a la gente jugando el juego?

La verdad es que estoy encantado, porque todo el tiempo hubo gente jugando. A la gente por suerte le gustó, que es una buena noticia porque el juego sale el 20 de noviembre, así que si a la gente no le hubiese gustado, no teníamos mucho margen para cambios jajaja. Pero por suerte los comentarios que hemos tenido han sido súper positivos y los he transmitido al resto del equipo, que está muy contento también.

¿Cómo fue recibir la noticia de la nominación? Además, sos de los pocos que entrevisté luego de los premios, por lo que también puedo decirte ¡felicidades por haber ganado!, ¿cómo te sentís por este suceso?

La noticia de la nominación fue increíble, y haber ganado fue tan increíble que me quedé sin palabras cuando estaba ahí, no sabía qué decir jajaja. Me puse un poquito nervioso, pero estoy súper contento con el resultado del juego y me alegra mucho. Es un honor muy grande. También es mi segunda vez en la EVA participando en general, la segunda vez que doy una charla y la segunda vez que vengo, y siento que me abrieron las puertas de una forma que me hicieron sentir como en casa. Yo soy de Uruguay y la verdad que con toda la comunidad de desarrollo de videojuegos de acá no tengo nada más que agradecimiento.
Yo soy músico, así que la siguiente pregunta te la hago en modo fan también jajaja: ¿cómo es acercarse a componer para videojuegos?, ¿qué dificultades hay al componer para videojuegos?

Yo creo que para componer para videojuegos lo primero que necesitás es aprender composición en general, y después la pregunta tiene muchísimas respuestas, pero tenés que conocer gente que haga desarrollo de videojuegos. Conocer estudiantes de desarrollo de videojuegos creo que es lo mejor, porque si uno está recién empezando, si quiere mandar mails a Capcom, Sony, Microsoft, etc, no te van a prestar atención seguramente. Entonces, lo bueno es conocer a la gente cuando recién está arrancando y después aprender, además de todo lo que tiene que ver con composición en general, armonía, contrapunto, audio digital, producción, etc. Aprender todo lo que hace específico a los videojuegos como medio no lineal, medio interactivo, medio narrativo. La buena noticia es que hay muchísimo para aprender, entonces uno no se va a aburrir.

A mí me pasó que me quedé bastante estancado en la parte de usar FMOD o Wwise, ¿es indispensable saber usar este tipo de herramientas?

Hay compositores que no lo usan; nada es obligatorio o excluyente. Hay gente haciendo caminos muy heterogéneos en la música para videojuegos, o en el audio para videojuegos, así que hay oportunidades para todos. Lo importante es seguir aprendiendo, perfeccionándote en una cosa u otra. Y conseguir proyectos para mostrar lo que mejor sabés hacer.
¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Un juego que me marcó es Super Metroid de Super Nintendo, y quisiera tener una oportunidad de componer para un metroidvania, porque ese tipo de aventuras tan inmersivas y largas, en las que realmente te metés en el juego y acompañás a la progresión de un personaje, a mí me encantan.

¡Muchas gracias Gonza por tu tiempo y buena onda!


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