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Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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26 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Letalis, un RPG estilo Game Boy muy inspirado en Pokémon y Final Fantasy

Durante la EVA 2025 charlamos con Julian Castro, desarrollador de Monkiato, el estudio detrás del juego.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Luego se vivió una increíble jornada, llena de gente disfrutando de cada juego. Antes de subir a la entrega de premios, llegué a hacer unas cuantas entrevistas más. Por el sector derecho me encontré con Julian Castro, desarrollador de Monkiato, el estudio detrás de Letalis. Así fue nuestra charla sobre el juego.
¿De qué trata el juego?, ¿cuál es su característica más importante?

Es un Pokémon con gladiadores. Es la mejor manera de describirlo. Pero la realidad es que es un RPG muy inspirado en Pokémon, Final Fantasy, y otros juegos del pasado. Tiene referencias a juegos más actuales también, y tiene elementos propios. Como particularidad no hay puntos de experiencia, y es una experiencia no lineal. Es decir, uno va para donde quiere y hace su propia historia. Hay niveles, pero también tiene permadeath, que es bastante soft, muy difícil que pase, pero bueno, está siempre esa tensión de que podés llegar a perder. Y está pensado para todo público; acá ya pasaron nenes de 8 años que no saben inglés y lo juegan sin problemas.

¿Cómo surge la idea?, ¿cómo nace el proyecto?

Siempre cuento la siguiente historia. Yo instalo y desinstalo Instagram constantemente, y en una de las instalaciones había un ex-compañero de trabajo que tenía la foto de la hija; le di like y me escribió en el acto. Me dijo "Julián, tanto tiempo, me anoté justo en una game jam de juegos de Game Boy, porque quiero hacer un juego de Game Boy que corra en Game Boy. Ya tengo artista, venite de Game Designer". Le dije que si y fuimos a la game jam, hicimos un juego que nada que ver, para otra nota, y lo terminamos medio como pudimos. Y después me quedé pensando. Me puse a mostrar los personajes de combate en una reunión de trabajo, y dije "che, ¿todavía tenés ganas de hacer un juego de game boy?, ¿hacemos un Pokémon?". Y arrancamos un Pokémon que era sólo de combates, survival. Entonces cuando terminaban podían seguir o no, y esa era la progresión. Después le pusimos navegación de mapa y fue creciendo hasta que nos quedó chico Game Boy, y nos fuimos para PC, consolas, y lo que venga.
¿Complicaciones o frustraciones en el desarrollo?

La primera fue la del Game Boy. En Game Boy realmente lo abandonamos porque cuando pusimos el mapa y demás en el combate nos pasó que teníamos flashes de pantalla blancos en cada acción que hacías, y estaba a un paso de darle epilepsia a la gente jajaja, eso era injugable, y ahí fue cuando hablamos con los ocho expertos del mundo de Game Boy. Todos nos dijeron "vayan a un engine" y al programador mucho no le gustaron los engines esos. Así que dijimos, "¿qué hacemos?"; ya teníamos un montón avanzado, y nos fuimos para Unity. Y ahí estamos. A partir de ahí el juego empezó a crecer más, hace 3 años y medio que estamos haciéndolo, y a veces metemos pausas, y cada vez que volvemos lo hacemos con más ganas, y le agregamos cosas y así es como seguimos en desarrollo.

¿Qué se siente estar acá en la EVA y ver a la gente jugando el juego?

Muy bien, la verdad que estamos en una altura donde el feedback es siempre bueno, y me encanta. Como te digo, hace 3 años ya está el inicio, los primeros 15 minutos de tutorial los vimos hasta el cansancio jajaja. Y la verdad que el juego cambió un montón gracias a la comunidad. Salimos en Early Access hace casi un año, y a partir de que tuvimos jugadores, ayudaron a que cambie mucho el juego. De hecho, el permadeath era súper agresivo antes, hacías ALT+F4 y te matábamos al equipo; vos volvías y estaban todos muertos jajaja. Y hoy es un sistema de strikes donde tenés que perderlo cinco veces; tenés control, hay formas de curarlo.
Ya que mencionabas el Early Access, ¿tienen fecha estimativa de lanzamiento full?

El juego está casi hecho, y tiene como 100 horas de contenido. Y hay contenido que de hecho no está habilitado en el juego. Hoy estamos en una fase de optimización de arte, de la cámara, y tenemos algunos otros problemas que no diré acá jajaja. Después dar más opciones de configuración de controles, poder localizar el juego, algunos ítems; queda trabajo, pero está muy cerca. Son cosas del juego que no van tanto por gameplay o contenido, sino más por ser engorrosas y por eso las dejamos para el final.

¿Algún consejo para alguien que recién esté empezando?

Hacer sin miedo. Yo siempre digo que prefiero empezar algo y no terminarlo, que no hacer nada por miedo a lo que sea. Es empezar. Yo hice 12 millones de juegos a la fecha y muchos fueron por tener ideas; por ejemplo "quiero hacer un juego con peleas de gladiadores", la hice. Por ahí hacer los menús me agotaba y de repente pensaba "ahora quiero hacer un hamster que corre en cuadrados", y me iba a otro juego. Pero después la constancia para terminarlos es importante, así que para alguien que está empezando, que no tenga miedo y que empiece. Y está bien equivocarse, está bien copiar de otros juegos, no hay que innovar al principio; no es que no se pueda, claro, pero no tiene que ser sí o sí un objetivo.
¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Cambia mucho esa lista. De hecho, yo tengo una lista con mi top 100 que la actualizo cada 3 años. Hoy en el top 1 está Sekiro, es hermoso. A mí el Dark Souls me devolvió el amor por los videojuegos, y Sekiro me parece que es el mejor de todos. No es que los otros no me gusten, pero es el que más me gusta hoy. Después muchos de los Castlevania, Megaman, Street Fighter, Fallout 2, Warcraft y muchos más.

¡Muchas gracias Juli por tu tiempo y buena onda!


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