[Entrevista/Juego Argentino] Eonia Revelations, una aventura gráfica en 1era persona de fantasía y ciencia ficción Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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25 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Eonia Revelations, una aventura gráfica en 1era persona de fantasía y ciencia ficción

Durante la EVA 2025 charlamos con Juan Silvetti, creador de este juego nominado a Mejor Narrativa en los EVA Awards.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Luego se vivió una increíble jornada, llena de gente disfrutando de cada juego. Antes de subir a la entrega de premios, llegué a hacer unas cuantas entrevistas más. Por el sector derecho me encontré con Juan Silvetti, creador de Eonia Revelations. Así fue nuestra charla sobre el juego.
¿De qué trata el juego?, ¿cuáles son sus características principales?

Es una aventura gráfica en primera persona, en un mundo abierto de fantasía y ciencia ficción, en donde cubrís el papel de Blin Albius, que es un buscador de conocimiento, y terminás en el medio de una lucha de facciones; una intenta dar a conocer la verdad sobre los dioses del cielo, y otra quiere seguir manteniendo esta verdad oculta. Y hay paradojas temporales también.

¿Cómo surge esta idea?, ¿cómo nace el proyecto?

Este es mi quinto proyecto, pero a su vez retrotrae a mi primer proyecto, que de hecho se llama Eonia, está en Steam, y estuvo en la EVA Play de 2018. Fue mi primer juego y me gusta, pero tenía sus limitaciones por la poca experiencia y presupuesto, y entonces quedó ahí. Después hice otros proyectos que también fueron nominados y Eonia Revelations viene a ser una reimaginación absoluta del primer Eonia. Surgió un poco por una nota que me hizo Javi de No Gaming News sobre el primer juego, y a su vez yo estaba un poco estancado con ideas de qué proyecto hacer, y ahí pensé en hacer el Eonia que siempre imaginé, ahora con la experiencia de 6 años de desarrollo y bueno, no te voy a decir que con un presupuesto mejor, pero un poquitito mejor, y así surgió Eonia Revelations. Tiene muy poco del original, sacando el nombre y el concepto jugable (que es el de buscar animales, plantas y minerales), después está muy cambiado, sobre todo porque ahora tiene mucha narrativa, mucha trama y justamente fue nominado a Mejor Narrativa.
¿Hubo complicaciones o frustraciones a la hora de volver a agarrar este proyecto?

La misma frustración que con cualquier otro proyecto que hice. Lo divertido de los videojuegos es jugarlos, no hacerlos jajaja. Así que sí, frustraciones hay miles todo el tiempo. Sobre todo muchas veces por temas técnicos; yo encima como hago todo solo a veces tengo ideas artísticas para llevar adelante un proyecto, y te encontrás con limitaciones de performance que bueno, a veces son entendibles; si metés un millón de piedras no va a correr, pero por dar otro ejemplo, querés probar la oclusión ambiental para poner el sombreado, y de repente te encontrás con que hay objetos que generan muchos artefactos, y decís "¿por qué?, ¿cómo lo solucionás?". Esas cuestiones frustran mucho, y después también la duda eterna de si lo que estás haciendo va a gustar. Yo siento que lo fundamental de ésto, la esencia, es que sea divertido; todo lo demás es totalmente secundario. Se puede tener la mejor narrativa, o el mejor arte, pero si no es divertido no va a funcionar. Por eso este proyecto, si bien tiene mucha historia y mucho texto, lo hice de un modo en el que el jugador no esté obligado a leerlo todo.
Es decir, podés avanzar y entender la historia sin necesariamente leer todo

Claro, es secundario, hay mucho worldbuilding y mucha narrativa ambiental. Lo que tiene que leer el jugador obligatoriamente a lo mejor es un 10% de todo, que es justamente lo que le va a ayudar a entender qué tiene que hacer. Y el resto está para alimentar en base a si quiere o no conocer del mundo. Por ejemplo, hasta podés saber por qué la arquitectura es así, pero eso es algo secundario. Todo está hecho de un modo lore friendly, todo lo que vos leés en el mundo está escrito por un escritor que existe allí, que tiene una personalidad muy particular, es muy pedante y egocéntrico. Entonces, sus textos terminan teniendo un toque de humor, y es divertido leerlos. También busqué un poco ir hacia ahí con la idea de que el jugador se entusiasme y quiera realmente leer. Lo mismo con la música. La música no es omnipresente, no está sonando ahí con parlantes mágicos, sino que agarrás un audiofono, que sería como un reproductor de MP3, y vas encontrando canciones que también fueron compuestas por un músico que está en el juego; en un momento encontrás un libro que cuenta un poco la historia de este músico. Hay mucha narrativa, mucha historia para conocer.

Y después también en el aspecto jugable busqué que sea divertido. Hay mucha variedad de animales. En esencia a lo mejor suena raro, pero es una aventura gráfica. Vos lo ves en primera persona y de mundo abierto, y obviamente no tiene nada que ver a juegos como Monkey Island, pero se juega como una aventura gráfica. Los puzles se resuelven de ese modo. Entonces, en esencia estás jugando una aventura gráfica, pero en primera persona.
¿Qué se siente estar en EVA y ver a la gente jugando el juego?

Está genial, y a su vez es raro jajaja. Siempre le digo esto a mi mujer: yo me meto a hacer videojuegos siendo muy introvertido, por así decirlo. Y estoy en la compu, en mi pieza tranquilo, y de repente estar en una expo, rodeado de miles de personas, haciendo esta entrevista... te descoloca totalmente. Pero sí, es muy lindo formar parte de la industria, hay mucha camaradería y mucho apoyo. Lo lindo de esto es que no hay competencia, porque no es que vos estás haciendo un producto y un consumidor no le va a comprar al otro su juego porque te compró el tuyo; si les gusta va a comprar todos. Es como en las películas, nadie va a dejar de ver a Batman porque viste la de Superman. Si te gustan, vas a ver las dos. Entonces eso ayuda a que realmente haya mucha camaradería, mucha ayuda, mucho soporte, sobre todo de los que ya llegaron, de los profesionales. Yo que llegué en 2018, totalmente sin idea de nada, por ejemplo me lo encontré a Javier Otaegui, que es un maestro, y me dio millones de consejos hasta el día de hoy, y eso es oro puro, sobre todo para alguien de la experiencia de él. Y así son todos.
¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

The Elder Scrolls III: Morrowind, Gothic, Prince of Persia, y el primer The Settlers.

¿Viste que se viene la remake de Gothic?

Sí, se viene la remake. Por suerte parece estar bastante bien y fiel al original. Evidentemente tenés que adaptarlo a lo moderno, pero sin que pierda la esencia; la clave es modernizar la esencia, no hacer un juego nuevo. Y lamentablemente hay muchas franquicias que no supieron hacer eso y se cayeron.

¡Muchas gracias Juan por tu tiempo y buena onda!


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