Entrevistamos a Agustín Cordes, creador de la gran aventura gráfica Scratches y una de las cabezas detrás de Asylum, una nueva aventura gráfica que esta preparándose para salir y darnos un buen susto a todos. En esta entrevista vamos a hablar sobre los personajes, el Asilo en si y la fecha de su posible salida.
El último proyecto de Nucleosys fue un juego que hicimos para la AFIP, perfil de riesgo, el cuál salió solamente en Argentina. Luego de eso, sentimos que había cumplido su ciclo, por lo que cada socio decidió seguir su camino.
Senscape comenzó a operar en el 2009, y se fundó en 2010. Al principio éramos cuatro personas. Actualmente somos dos, aunque la idea es en Enero sumar más gente. La filosofía de la empresa es continuar lo que hacía Nucleosys, es decir, seguir con juegos de aventura.
Al principio, iba a ser una empresa con un perfil un tanto sombrío, pero después decidimos hacer algo más neutro, sin focalizarnos en juegos de terror solamente.
¿Qué significa tener una empresa que no apunta a lo masivo sino a un público en especial?
Es una suerte poder hacer lo que a uno le gusta y vivir de eso. Nunca lo hubiera esperado; hace diez años atrás no lo esperaba.
Desde muy chico me gustan las aventuras. Lamentablemente, este género pasó por un mal momento a finales de los 90. Pero a partir del 2000, nuevamente comenzó a proliferar el sector. Todo está mucho mejor.
Sigue siendo un nicho, hay que decirlo. En comparación a juegos de acción o sociales, se queda muy por detrás. Pero es un ambiente muy saludable; realmente está pasando por un muy buen momento, y uno esperaría que incluso repunte un poco más.

¿Creés que el género se puede reinventar e intentar ir por otro lado como con Heavy Rain?
No me gusta la idea básica de Heavy Rain. Cuando lo hacen tan abierto, parece que el juego en si es un experimento; muchos caminos; muchas cosas para hacer. A mi me gusta cuando la historia es una. Quizás se puede ramificar un poco, pero la estructura del juego es una sola.
Diría que la forma de reinventar el género, debería venir desde el lado de la interacción. Habría que proveer un ambiente que realmente permita hacer de todo, pero manteniendo siempre un hilo conductor definido. Se puede hacer; parece contradictorio, pero hay formas.
Además, todavía queda mucho por hacer respecto a la interacción con los personajes. Tanto en aventura como en rol, es todo muy duro; muy predefinido. Si hablás con un personaje, tenés unas opciones marcadas y fijas. En ese sentido, se debería volver a las aventuras de texto, donde uno tiene la libertad de preguntar sobre algo que quizás no está en ese momento, y aún así el personaje te responda de una forma que, aunque esté todo anticipado, te parezca que el juego tiene infinitas posibilidades.
Hay que conseguir que el personaje parezca inteligente; que vos le hables y dé la idea que está pensando en otra cosa; o de golpe le decís algo y te responde con otra cosa; una conversación como si fuera en serio. Creo que hay que atacar por ahí el tema; sobre IA hay mucho por hacer.
¿Cómo surgió el proyecto de Asylum?
Siempre tuve la intención de hacer otro juego de terror. Me gusta mucho el género, y me parece que queda mucho para aprovechar. Hay muchas cosas que me gustaría mejorar en Scratches; no estoy conforme en cómo quedo el juego. Quería darle una segunda oportunidad al género. No es mi intención tampoco. De hecho, el próximo juego, no quiero que sea de terror. Pero la idea siempre fue rematar lo que dejó atisbar Scratches. Tomar la filosofía del juego, multiplicarla, y terminar de cerrar todo.
Respecto al desarrollo, se reunió al equipo involucrado en el proyecto de la AFIP; se presentó un juego; se delineó cómo iba a hacer; y la primer tarea fue leer una especie de guión novelizado para tener la pauta de qué iba a tratar el juego y que quedara en claro el desarrollo narrativo.
¿De donde salió la inspiración para crear el guión de Asylum?
En cuanto al terror, la inspiración es siempre la misma: Lovecraft y películas de terror viejas.
En el caso de un loquero, siempre me pareció atractivo el lugar porque son muy siniestros. El saber que una persona que pierde la cordura es encerrada ahí, quizás de por vida, es algo muy siniestro. Me gusta la historia que tienen. Uno se pone a investigar, y las cosas que pasaron en los esos lugares son terribles. Para un juego de terror, es ideal.
Además, cualquier lugar abandonado es muy tétrico. Lo que está dejado al curso del tiempo, es ideal para el terror; y en un asilo, las posibilidades son inmensas.
¿Agregaste miedos personales al juego?
Te diría que no; no tanto con Asylum. Pero con Scratches, sí. Ahí hay algún que otro miedo, como a la oscuridad o los sótanos.
Quizás, en Asylum, volqué más inquietudes personales. Por ejemplo, aspectos de la historia tienen que ver con lo que es la identidad de uno mismo, cómo se define, o cual es su percepción de la realidad. Todo lo que vivís a diario tiene diferentes interpretaciones. Cada uno interpreta a su manera los hechos, y eso me gusta explorarlo en cierta medida.
¿Podremos recorrer los cuatro pisos y las afueras del asilo?
Sí. El asilo también cuenta con un patio, un subsuelo bastante grande y una pequeña red de alcantarillas. Obviamente todo se podrá recorrer, aunque solamente habilitamos las celdas que tienen un factor distintivo. Los cuatro pisos se irán abriendo a medida que transcurre la aventura, así no resulta tan chocante. Hay mucho para hacer.
Una idea que está dando vueltas, es sacar contenidos descargables. Algo poco común en una aventura, pero va a habilitar partes del asilo y un patio trasero. Vas a poder experimentar una suerte de “epílogo” a lo que pasó durante esa noche en el asilo. Por ahora tenemos dos en mente: uno que crea una historia nueva dentro del lugar, y otro que habilita la parte de atrás.
¿Cuál es la historia del personaje principal?
El asilo, como ya se incluyó y se dejó de ver en el trailer, fue clausurado por motivos desconocidos. Nuestro personaje estuvo internado ahí por un caso de esquizofrenia leve, la cual tiene solución. En un momento, él comienza a experimentar estas alucinaciones, y sospecha que es algo que sucedió cuando estuvo en el asilo.
Si es su enfermedad que reincide, o algo que realmente pasó, no lo sabemos. Eso tienen que descubrirlo los jugadores.
¿Qué nos podés decir de algunos personajes que se han visto en los videos publicados?
El primero es Bertrand, que estuvo en los videos virales que sacamos el año pasado. Y sí, es un paciente del asilo con el cual tuviste contacto en el pasado. Otro es Lenny, el cual va a ser muy importante en el juego porque actuará como una especie de guía -es uno de los personas más significativos que tiene el juego. Julia, aún más que Lenny, es una especie de ancla con la realidad. por ahora, eso es lo que puedo contar acerca de los personajes.
¿Qué podés decirle a aquellos que rechazaron la forma de desplazarse en el juego?
El desarrollo de un juego 3D serio es mucho más costoso. De todas maneras, en lo personal, no sería atractivo para un juego como Asylum, porque necesitamos que cada ambiente esté muy bien definido, tenga mucha riqueza y detalle de contenido. En un juego 3D, por temas técnicos, hasta el día de la fecha no se puede conseguir eso, ya que es más información la que hay que manejar, y para economizar en recursos se empiezan a repetir ciertos elementos.
Nosotros buscamos que cada ambiente que recorra el jugador esté super detallado. Por suerte lo hemos logrado, y lo podés ver en un televisor o un monitor grande con muy buena calidad, explotando todos los pequeños detalles.
Pienso que no resta para nada el movimiento discreto, sino que suma. Sería mucha distracción si hay que estar pensando en controlar el movimiento de nuestro personaje. Si tuviera la oportunidad de sacarlo en 3D, creo que no lo haría. No es el estilo de juego que se presta a este tipo de control.
¿Hay posibilidades de distribuirlo en formato físico?
Es un tema que está bastante complicado. Imaginate que si es difícil para un juego de presupuesto enorme, para nosotros es peor. Pero si hay un publisher interesado de distribuirlo en forma física, va a suceder. En Estados Unidos y Europa, seguro sale; acá en Argentina, no sabemos. Quizás lo hagamos nosotros, pero no podría decirte si va a ser formato físico o digital.
¿En cuanto a la traducción al español?
No sé si el juego va a salir doblado, pero traducido sí. La traducción hay que ver quien la hace. Si en Argentina nadie se anima, la realizaremos nosotros. Pero primero tenemos que terminarlo; y una vez hecho esto, empezaremos a ver que pasa con nuestro país, porque lamentablemente no podemos poner este mercado antes que el resto. La prioridad es distinta.
¿Qué se puede saber acerca de Beyond Worlds?
Es un juego social que no tiene mucho que ver con lo que tomamos como tal. No es nada parecido a títulos como Farmville o Mafia Wars. Sí tomé algunos elementos de éste último, así como también de otro que pasó sin pena ni gloria llamado Legends of Zork. Te diría que la principal influencia es un juego llamado Star Control 2; para mi, considerado como uno de los mejores juegos de la historia. Dicho título consistía en viajar a planetas y explorarlos, obtener recursos, y progresar.
En síntesis, la idea es hacer un juego que le guste a alguien que juega aventuras; donde haya mucho contenido narrativo y realmente tenga un propósito el jugar. Además, buscamos que Beyond Worlds tenga un universo que se encuentre en constante evolución; donde se vayan abriendo nuevas posibilidades; y posea una historia de fondo, la cual creo que es uno de los factores más importantes.
¿Tienen alguna fecha estimativa para la salida de Asylum?
Sí, la fecha está. Originalmente se ubicaba a fines del 2011, pero por ciertas circunstancias se retrasó. Hoy por hoy, estamos muy avanzados, pero todavía nos faltan cosas por hacer. La idea es que salga para Halloween del 2012; por ahora en Steam, y a un precio de aproximadamente 30 dólares.
Queremos dar las gracias a Agustín por entregarnos un poco de su tiempo para realizar esta entrevista, fue un gusto enorme poder sentarnos a conversar sobre el nuevo juego que tiene en desarrollo y todo lo que va a ofrecer. ¡Hasta la proxima!
Todavía nadie ha comentado ésta publicación. Sé el primero!
Deja tu comentario