Martin Diaz
Redactor
Martin Diaz / Daydam

Amante de los RPG y el género Survival Horror. Fanático de los zombis y los juegos post-apocalípticos. Juega todo tipo de videojuegos desde los 5 años, y sueña con desarrollar sus propios juegos desde los 9. Leer más »

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31 de Enero del 2020

Oculus Rift S: Primeras Impresiones

La realidad virtual sigue avanzando, y en playNOmore no nos queremos quedar atrás. Por eso, estuvimos probando esta tecnología, experimentando por fin la evolución de los mundos virtuales.

Hace poco me compré un Oculus Rift S, uno de los sets de realidad virtual más populares hoy en día. Ya en el pasado había experimentado la realidad virtual en un Oculus Rift DK1, un HTC Vive (el original, no el Pro) y, posteriormente, a través del celular, con una aplicación que permite usarlo como headset en la PC. Después de muchas horas volando por el espacio en Elite Dangerous, decidí conseguir un set de realidad virtual más "real", valga la redundancia, y tengo que decir... lo amo.

Antes de seguir, hay que aclarar; todos los juegos que voy a mencionar fueron comprados por mí, y no nos fueron facilitados por las empresas como en otros casos. Esta nota va a basarse al 100% en mi experiencia personal con estos títulos.
Primero que nada, hay que decir que el Oculus Rift S es súper simple de comenzar a usar. Se conecta, la aplicación hace seguir unos pasos para configurar los límites del área segura, y listo, todo está preparado. Todo el proceso está bien explicado, haciendo que sea imposible perderse y configurar algo mal. Tener esto preparado permitirá que, al acercarnos accidentalmente a los bordes de nuestra área segura, una malla aparezca a modo de pared, algo que Oculus llama "Guardián", señalándonos que llegamos a los límites de nuestra área segura y podríamos llevarnos algo puesto.

Ahora sí, es hora de hablar de la experiencia. Los que crean que experimentaron VR por usar un celular, están muy equivocados; incluso con un celular que cuente con una pantalla de alta definición, el nivel de inmersión es increíble. Cada movimiento, por más mínimo que sea, es detectado a la perfección, tanto por el casco como por los controles Touch, los cuales tengo que decir son muy cómodos e intuitivos para usar.
En cuanto a los juegos, recomiendo empezar con opciones tranquilas, en las que no haya que moverse demasiado usando los analógicos, hasta acostumbrarse a estar en un mundo virtual. El llamado "motion sickness" puede pegar MUY fuerte a alguien que no esté acostumbrado. La primera vez que jugué Boneworks, por ejemplo, y me desplacé hacia adelante, automáticamente mi cuerpo se arqueó hacia atrás, compensando por una aparente caída que en realidad no estaba sufriendo. Tal vez el mareo no se sienta tanto al estar conectado, pero sí que se siente cuando toca sacarse el casco y volver a moverse en el mundo real. No se preocupen; el cerebro se acostumbra, y eventualmente el mareo desaparece para siempre. En mi caso, después de 3 días ya no sentía motion sickness (aunque aclaro, nunca sentí muy fuerte el mareo, conozco personas que estando 10 minutos se sintieron muy mal).

Lo bueno es que no todos los juegos causan este mareo. Hay títulos en los que el movimiento con analógicos no es necesario, o que ofrecen la posibilidad de moverse teletransportándose de un punto a otro, como Beat Saber o Budget Cuts, y no marean en lo absoluto. Bueno, tal vez Beat Saber sí a algunos, pero es más por las luces que por el movimiento. El motion sickness es inexistente si el movimiento se produce en el mundo real. Algo que personalmente me sirvió para acostumbrarme, era mover los brazos como si caminara cada vez que me desplazaba con los analógicos. Si bien no necesitaba hacer el movimiento, creo que de alguna manera lograba engañar a mi cerebro y reducir el motion sickness.
Fuera de eso, la experiencia es increíble. Jugar Pavlov con amigos, básicamente un Counter-Strike en realidad virtual, es extremadamente divertido. ¡Incluso le robé municiones a uno de ellos mientras intentaba recargar su arma! Beat Saber es un ejercicio increíble, aunque advierto, van a tener que secar las almohadillas de su casco, se transpira DEMASIADO en ese juego. Algo que me enseñó Beat Saber es que los controles son muy resistentes a los golpes; la cantidad de veces que le pegué a las paredes, muebles, y hasta a mi escritorio de vidrio, es increíble.

Boneworks VR, un juego indie que salió en diciembre, trajo a la realidad virtual un sistema de físicas nunca antes visto, con un nivel de interacción impresionante. De hecho, Half Life: Alyx, el próximo título de la famosísima saga que saldrá en marzo, tomó nota de este sistema al desarrollar las físicas de su juego. Claro que no son los únicos con buenas físicas; The Walking Dead: Saints & Sinners, que salió el jueves 23 de enero, también cuenta con interacciones muy buenas con el escenario y los zombis, permitiendo incluso agarrar a los caminantes por la cabeza para evitar que nos muerdan. Ya van a ver más de eso cuando suba un pequeño video de ese gran juego.
Y, como era de esperarse tratándose de mí, tuve que comprar un juego por cuarta vez. Después de jugarlo en Xbox 360, en PC, y luego en su Special Edition, tuve que probar The Elder Scrolls V: Skyrim en realidad virtual. De por sí el juego es excelente y súper inmersivo, pero hay mods que lo vuelven incluso mejor. Además hay mods de reconocimiento de voz para usar los Thu'ums (poderes especiales) o hablar con NPCs, y detección de gestos para lanzar hechizos trazando runas en el aire. Realmente es increíble.

Ya se vendrán algunos videos al canal de YouTube, así que asegúrense de seguirnos para estar al tanto cuando salgan. Todavía me quedan muchos clásicos por probar en mi biblioteca, como Gorn, Superhot o Windlands, pero quiero ir de a uno, para disfrutarlos al máximo. Fuera de eso, se vienen muchas, pero muchas cosas más, como la grata sorpresa que viene siendo The Walking Dead: Saints & Sinners, o el esperadísimo Half Life: Alyx, que saldrá en marzo.
En resumen, todo lo que estoy viendo hasta ahora es aún mejor de lo que esperaba. La industria de la realidad virtual llega cada vez más lejos, y el por qué es obvio. El nivel de inmersión, interacción y libertad que ofrece esta tecnología no tiene comparación. Definitivamente este es un paso increíble en la industra de los videojuegos.
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