Compulsion Games trae a la vida el folclore del sur de Estados Unidos con unos gráficos alucinantes y una historia entretenida con algunos personajes entrañables... pero no mucho más. Esto es South of Midnight.
Lo primero que me pasó apenas inicié el juego fue decir "guau, esto se ve impresionante". Y es que el diseño artístico de South of Midnight no es común de ver, menos si tenemos en cuenta que se logró con Unreal Engine 4 (al menos, así lo señala éste análisis gráfico de Digital Foundry). Los motores Unreal son conocidos por buscar el fotorrealismo, y la mayoría de los desarrolladores hacen sus videojuegos con eso en mente.
Pocos son los que se animan a usar la herramienta de maneras creativas, por eso felicito al equipo de Compulsion Games. Y es que la técnica de stop motion con ese diseño de mundo tan similar a las obras de Tim Burton, pero a la vez con un toque tan personal, convierten al estilo visual en un aspecto distintivo del juego.
Destaco sobre todas las cosas los modelados de los personajes principales y los animales, que se ven muy lindos en esta onda "peluches con vida". Para darle la sensación de stop motion, el juego bloquea las cinemáticas a 30 FPS, con algunos cortes en las animaciones, lo que te da esa sensación de que las cosas están siendo animadas cuadro por cuadro.
Cuando pasamos a la fase de gameplay, los frames están desbloqueados. Pude jugar toda la aventura a 144 FPS con todo en Ultra y en general el juego anda muy bien. A veces sufre un poco de stuttering, que es esto de que la imagen sufre una caída repentina de frames, pero no es algo que ocurra constantemente, o al menos a mí no me molestó hasta ese punto.
Si al jugarlo notan unos cortes raros en la animación, es porque el juego tiene por defecto activado el stop motion. Ésto pueden desactivarlo desde el menú para que el movimiento se sienta más fluido. Y ya que estoy con el menú, debo mencionar la increíble cantidad de configuraciones para adaptar el juego a todas las audiencias.Desde desactivar el combate por completo, hasta poder configurar el alcance de las ayudas visuales y muchas cosas más. Está bastante bueno, pero quizás algunos puedan considerar un poco excesivo tantas opciones. Es decir, si no vas a interactuar con el juego, para eso mirate los videos por Youtube, ¿no?
Quizás esta filosofía inclusiva pudo haber afectado al gameplay, porque en dificultad normal (la cual para mí siempre es sinónimo de la dificultad standard) el juego no presenta ningún tipo de desafío. Hay secuencias donde Hazel, nuestra protagonista, debe escaparse de una niebla; es la típica secuencia de plataformas. La cuestión es que la niebla es bastante lenta y las plataformas accesibles, lo que hace que no sientas ningún tipo de presión real.
En el combate pasa algo parecido. Tenemos a disposición distintas herramientas que ofrecen ventajas, como por ejemplo frenar al enemigo y dejarlo expuesto al daño, o usar un empuje para alejarlos y lastimarlos al mismo tiempo. En los papeles suena bien, pero al momento de combatir, los enemigos en general son bastante lentos y predecibles.
Así que las peleas se reducirán a ir desgastando al enemigo utilizando cada vez que puedas tus habilidades, porque, por alguna razón, los desarrolladores optaron por darles un cooldown a las habilidades, por lo tanto deberás esperar un rato para volver a usarlas. Es verdad que este tiempo se acelera cada vez que "desenredás" a un enemigo (esto es el golpe final cuando vaciás la salud de un enemigo), pero en general, y a lo largo de todo el juego, me pasó esto de querer usar una habilidad y no poder, porque todavía no estaba recargada.
Es como que hicieron el combate más aburrido a propósito, no lo entiendo. Si a esto le sumamos que los combates ocurren en arenas al más puro estilo God of War clásico (de la era de PS2) nos encontramos con peleas un tanto repetitivas y poco inspiradas.
Quiero agregar que tenés la posibilidad de refrescar automáticamente el uso de las habilidades, pero ésto recién se habilita cuando desbloqueás varias cosas antes, es decir, se habilita cerca del final del juego y tenés que tener los puntos necesarios para activarlo. Para mí, ésto debería haber sido incluido desde el principio, para darle más dinamismo al combate.
He notado a lo largo de la aventura varias cosas que me hicieron recordar a la franquicia de Kratos. La exploración es otra de ellas. Cada nivel es un mapa semiabierto, el cual podés explorar para agarrar puntos de habilidad que te permitirán mejorar tus habilidades. También tenés cristales de salud, que al agarrar 3, aumentan tu salud. El juego también usa la técnica del God of War moderno de meterte por recovecos apretados para cruzar al otro lado del mapa, presumiblemente para ocultar una pantalla de carga. Y también, así como Kratos se enfrenta a criaturas mitológicas, Hazel deberá hacerle frente a monstruos del folclore del sur de Estados Unidos.
La historia gira en torno a Hazel Flood, quien una noche pierde a su madre por culpa de una tormenta. En su travesía por querer recuperarla, ella descubre que es una tejedora, una persona que tiene la habilidad de ver el sufrimiento ajeno y poder sanarlo. Ésto le permite conocer el trasfondo de las criaturas mitológicas, qué fue lo que les hizo convertirse en lo que son, lo que da lugar a algunas historias bastante tristes, relacionadas al maltrato infantil, esclavitud, discriminación y cosas de ese estilo.
Hay algunas historias que están buenas y otras no tanto. Lo que sí es seguro, es que a pesar de la corta duración del juego (me llevó cerca de 10 horas terminarlo) metieron bastantes. En términos generales, la historia me pareció buena, pero nada que vayamos a recordar por mucho tiempo. Además, siento que Hazel como protagonista hubiera quedado mejor si fuera muda. Es que toda la onda stop motion del juego se contradice con los diálogos, que en general son bastante genéricos. Es decir, la historia se podría seguir sin problemas quitando los diálogos, y en ese sentido, Hazel es la más perjudicada, porque no deja de apuntar lo obvio siempre.
Eso sí, algunos de los personajes que te vas a cruzar en la aventura son muy entrañables, como Siluro, un pez parlanchín gigante que es el típico sabelotodo, o Crutón, un peluche que vuelve a la vida y te da una mano para explorar lugares donde Hazel no podría entrar.
Me da la sensación, que, a pesar de su gran apartado visual, el estudio descuidó un poco el gameplay, lo que hace que la aventura se sienta básica. No te genera nada muy especial de principio a fin, y a lo largo de la aventura sentía que estaba casi en piloto automático jugando. Es verdad que me divertí explorando los escenarios y buscando todos los puntos de habilidad que pudiera. Pero después el resto se sentía tan poco desafiante y atrapante, que quizás hubiera sido mejor activar todas las ayudas y dedicarme a mirar las cinemáticas.
Conclusiones
Un apartado gráfico impresionante y música de autor que acompaña a cada historia del juego no son suficientes para hacer resaltar a South of Midnight. El resto del paquete se siente demasiado básico, demasiado genérico. Eso sí, si tenés Game Pass Ultimate es una recomendación fácil, porque además tiene una duración perfecta (10 horas).
Lo mejor
· Apartado visual deslumbrante.
· Musica de autor para cada historia del juego.
· La exploración es simple pero entretenida.
· Muy buenas opciones de accesibilidad.
Lo peor
· El gameplay es bastante básico.
· Hazel como protagonista no transmite nada especial.
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