Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :D Leer más »

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29 de Diciembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] The Moshpit Tournament, un shooter en tercera persona estilo Hordas en el que debemos coleccionar puntos

Durante la EVA 2024 charlamos con Lucas Lusin, integrante de Collider Craftworks que se desempeña como Art Manager de Mortal Kombat 1.

Luego de las 23 notas realizadas el día viernes 25 de octubre, llegamos a nuestra jornada del sábado 26 de octubre. Tras un nuevo y breve recorrido por el 4to piso intermedio del Centro Cultural, bajamos a la planta inicial de EVA Play para continuar con muchas de las notas que nos habían quedo pendientes el día anterior. Allí me encontré con Lucas Lusin, integrante de Collider Craftworks que se desempeña como Art Manager de Mortal Kombat 1. Quiero realmente agradecer y destacar la predisposición de Lucas, ya que no sólo se alejó del tremendo stand de Collider Craftworks para que podamos charlar tranquilos, sino que además le puso toda la onda a pesar de que en este caso no tenía preparadas preguntas tan específicas para el rol que él desempeña. Así fue nuestra charla.
Recién en la previa me mencionabas Mortal Kombat 1

Si, nuestra empresa trabajó para Mortal Kombat 11 y ahora para Mortal Kombat 1. Previamente para Injustice 2, que fue nuestro primer gran proyecto y medio que ahí arrancamos con el cliente, que es NetherRealm, y bueno, por suerte seguimos. ¡Algo habremos hecho bien! jajaja.

Jajaja, re, y ahora están con The Moshpit Tournament

Si, The Moshpit Tournament es un juego en el que tratamos de plasmar todo lo que aprendimos. Empezó como un proyecto en el que no sabíamos bien qué queríamos hacer, pero sí tratar de hacerlo lo más nuestro posible. Todo lo que aprendimos en diferentes lugares lo queríamos implementar acá. Más que nada somos muy especialistas en lo que es lo visual, entonces tratamos de ponerle mucha onda visual a Moshpit, y ahora estamos tratando de agarrar un poco más de lo que es gameplay y empezar a mejorar también por ahí. Creo que visualmente estamos más o menos donde queremos estar, así que ahora estamos metiéndole más al gameplay, interacciones y aprendiendo un poco más de este lado. Como justo te lo mencioné antes de la entrevista, es medio nuestro lugar de juego, donde podemos probar cosas, implementar y nada, nos divertimos bastante ahí.
¿Qué se sienta estar en la EVA con esta pantalla gigante y ver a la gente jugar?

Está buenísimo. Uno creo que siempre tiene que tratar de mantenerse tranquilo ante toda la situación. Tratar de no tomarlo como "wow, mirá qué cosa hacemos", sino ir más por mostrar lo que hacemos cada día. Tratamos de dar lo mejor de nosotros, y eso mostrarlo acá. Yo estoy tranquilo porque sé que di lo mejor. Todo lo que he podido hacer, ya está hecho. Acá es simplemente mostrarlo, tratar de que la gente disfrute y ponerle la mejor onda.
Y vos como artista, ¿qué desafíos pudiste encontrar en comparación a otros proyectos?

Yo en particular estuve más que nada en la parte de Mortal Kombat 1 y hace un tiempo estoy más en la parte de manejo de equipo, entonces te puedo ir un poco más a lo que es arte. Creo que lo más complicado es pushear las cosas. Con nuestro equipo siempre tuvimos una línea de trabajo con Injustice, Mortal Kombat 11, y ahora Mortal Kombat 1, y es difícil rehacer algo que ya está hecho, y a la vez mejorarlo. Siempre es un desafío ver cómo podemos cambiar a los personajes, pero manteniendo la esencia de cada uno. En Mortal Kombat 11, a Sub Zero, Scorpion y demás ya los hicieron 100 veces. ¿Cómo podemos hacerlos más interesante?. Es un trabajo lindo, y de Mortal Kombat 11 a 1 pasa lo mismo, es una estética parecida pero diferente, ¿cómo podemos pushear y hacer que se vea mejor? Así que toca inspirar un poco más en lo visual, siempre tratando de mejorar. Creo que esa visión de ser un poquito mejores en cada juego es complicada pero tratamos de manejarlo.

¿Cuando arrancaste te imaginabas haciendo este tipo de juegos?

Yo sabía que quería entrar en la industria de los juegos, pero nunca supe cómo. Empecé haciendo arte y después empecé en la parte más técnica; ahora estoy más en lo que es Unreal, optimización de juego y todo eso. Y voy ayudando al equipo. La verdad es que nunca me imaginé o pensé en terminar acá, siempre fue más un "voy a dar todo lo que puedo y ver a dónde me lleva eso". Y sea acá o después en otro lugar más tranqui, por mi todo bien, yo simplemente estoy tratando de disfrutar del camino.
¿Juegos favoritos o juegos que te hayan marcado en tu vida?

Uh, complicado. Como juego favorito, te menciono al que le puse más horas, que es Final Fantasy XII. Ese en particular me encantó.

Que no fue tan valorado en la saga, pero ¡es un juegazo!

¡Mal! A mí me encantó, es un juegazo. No puede ser que esté tan bien gráficamente, es de 2006, una locura. Y en su momento fue bastante innovador, así que me voló la cabeza, es buenísimo. Y después, ahora que empecé a darle mucha bola a los juegos de pelea, creo que Mortal Kombat 11. Además de participar, empecé a poder apreciar e interiorizarme más en lo que son los juegos de pelea en sí. Así que ahora estoy a puro Guilty Gear, Street Fighter, Mortal Kombat, empecé con Tekken... es un mundo del que no se vuelve.

¡Muchísimas gracias Lucas por tu tiempo y buena onda!



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