[Entrevista/Juego Argentino] Malvinas: La Ultima Carta, un juego de supervivencia y sigilo sobre un soldado de 18 años en la Guerra de Malvinas Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
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Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :D Leer más »

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26 de Diciembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Malvinas: La Ultima Carta, un juego de supervivencia y sigilo sobre un soldado de 18 años en la Guerra de Malvinas

En una nueva nota realizada durante EVA 2024, pudimos hablar con Manuel Sanchez y Lucas Reyes, integrantes de El Burro Studio, el estudio detrás del juego.

Luego de las 23 notas realizadas el día viernes 25 de octubre, llegamos a nuestra jornada del sábado 26 de octubre. Tras un nuevo y breve recorrido por el 4to piso intermedio del Centro Cultural, bajamos a la planta inicial de EVA Play para continuar con muchas de las notas que nos habían quedo pendientes el día anterior. Allí me encontré con Manuel Sanchez y Lucas Reyes, integrantes de El Burro Studio, el estudio detrás de Malvinas: La Ultima Carta. Realmente quiero agradecer y destacar la enorme predisposición de los chicos para brindarme unos minutos de su tiempo, porque llevando en hombros uno de los juegos más destacados y anticipados del evento, no tuvieron drama en contarme sobre el juego como si fuese la primera vez, con una inmensa buena onda. Y que decir, para mi un honor, Malvinas: La Ultima Carta se ve realmente increíble. Así fue nuestra charla.
¿De qué trata el juego y cúal es su característica más importante?

Manuel: El juego es fuertemente narrativo, y todo se cuenta a través de la vivencia del personaje principal. Está dentro del contexto de Malvinas, y se trata obviamente de la Guerra de Malvinas, pero está basado en la historia que armamos nosotros para el personaje. Ésta fue armada en base a entrevistas y relatos que nos contaron ex-combatientes. Eso sería lo más importante. Después, en cuanto a mecánicas de juego, es prácticamente un juego de supervivencia con algo de sigilo.

Y tiene muchos datos históricos para que el jugador aprenda, ¿no?

Manuel: Claro, es como el contexto histórico también. Por ejemplo, hay un detalle en una parte, y es que se ve de fondo un barco que hundió el ejército argentino. No está relacionado con el juego, pero es el contexto de lo que está pasando en éste.
¿Cómo surgió la idea?

Manuel: La idea nace de la Jam de Malvinas, que organizó AccionDev en el año 2022. Ahí nos conocimos con Hernán Patané, el director de El Burro Studio. Él fue un poco más el gestor de la idea, que justo ahora no está. Nos conocimos ahí en la Jam e hicimos un prototipo. Salió inicialmente como juego de Jam, así que obviamente nada que ver a lo que está hecho ahora. Pero bueno, ahí nació la idea y después se incorporaron Lucas, Adrián y un par de chicos más. En esa Jam había que hacer algo con temática de Malvinas, no necesariamente un videojuego. Podía ser un juego de mesa o podían ser un montón de cosas. Nosotros elegimos un videojuego.

¿En la parte de gameplay tiene inspiración o influencia de otros juegos?

Lucas: Si no estoy mal, se inspiró bastante en Valiant Hearts, y tiene un poquito del estilo de Metal Gear Solid también.

Manuel: Por ejemplo, en una parte hay una base inglesa y vos tenés que pasarla sin que te vean, te vas escondiendo. Obvio no es igual a Metal Gear Solid pero tiene cierto parecido.
¿Hubo alguna complicación o alguna cosa frustrante en el desarrollo?

Manuel: ¡Todo! Jajaja. Es difícil hacer un juego, pero está bueno. Y lo más difícil para mí, como puede pasar en otros rubros, es la gente. Manejar un equipo, los tiempos de cada uno o los tiempos de producción. Por más que nosotros lo hicimos de manera independiente, siempre te ponés un deadline y metas. Y siempre pasan cosas en el medio que te dificultan poder llegar, además de que la gente tiene una vida y que pasan un montón de cosas. Así que yo diría que lo más difícil es eso, armar un equipo y mantenerlo sólido.

¿Ya habían estado en IDA, pero qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugando el juego?

Manuel: Es muy zarpado. Yo creo que la gente está re copada, están todos muy metidos. Por suerte en general el feedback es re positivo. A la gente le gusta y nos da una linda devolución. Inclusive hay gente que no se quiere ir y hay un montón atrás esperando jajaja.

Gente de toda edad aparte ¿no?

Manuel: ¡Si! Inclusive, un detalle de color. Vino un chico que nos dijo que ya había venido a la IDA y que volvió porque lo quería terminar.

Jajaja te pidió "dejame la partida en donde me había quedado"

Manuel: Claro mal, "quiero hacer la parte que me faltó". E igual no lo pudo terminar che jajaja. Se nota un poco eso, que de verdad tienen ganas de jugarlo, lo cual para mí es re positivo. Y en general todas las devoluciones son positivas. Críticas también hay, pero siempre constructivas. No hubo críticas para tirar mala onda, sino más del tipo "che, si agregan esto estaría bueno" o "si hacen esto estaría bueno". Así que re copado.
¿Se imaginaban haciendo un juego de este calibre cuando arrancaron?

Manuel: No, para nada jajaja. Sabíamos que por la temática podía llegar a tener cierta repercusión, pero se nos re fue de las manos, increíble. No nos la esperábamos.

¿Cómo fue ese salto viral de repente?

Manuel: El día que subimos el trailer estábamos todos conectados, porque además nosotros trabajamos de forma remota, y dijimos "bueno, vamos a subirlo, tres, dos, uno", pum, lo subimos. Todos re contentos, "¡yeahhh!", porque era como cerrar el ciclo. Y listo, nos olvidamos. Al ratito entramos en Twitter... una locura. Yo decía "bueno, lo van a levantar los medios especializados y un poco más", pero lo terminaron levantando todos, y hasta me habló gente que ni estaba en la industria. El juego logró salir del círculo y eso fue muy inesperado, increíble.

Lucas: Explotó a las horas encima, pensamos que iba recién a tomar vuelo en la semana, o dos semanitas por ahí. Y explotó a las horas. No lo podíamos creer. Estábamos re shockeados.
¿Algún consejo para alguien que recién está empezando?

Manuel: Que le metan, y que no se presionen en el sentido de que lo más lindo de todo ésto es ser creativo y divertirse. No hay que matar esa parte porque además el resultado final va a ser mejor. Uno a veces se presiona porque, bueno, tenés que hacer un juego, querés venderlo y llegar a tal lado, y terminás matando todo lo artístico y creativo que es lo más lindo que tienen los juegos. Así que entonces, aconsejo no matar eso.

Lucas: Obviamente se van a topar con muchas piedras y un montón de problemas, es súper normal en la industria. Pero lo que les recomiendo a todos es que no se suelten las manos y sigan metiéndole porque ahí es donde van a encontrar el resultado posta, entre el equipo. Lo importante es eso, que todo el equipo tenga súper claras las cosas y que no se suelten de la mano. Es lo principal.
¿Juegos favoritos de la vida o que los hayan marcado?

Manuel: A mí me gusta mucho la saga Resident Evil, y Horizon, soy muy de esa onda de juegos. También juegos con mucho combate, no sé si tanto de mundo abierto. Me gusta A Plague Tale también, esa onda de juegos. El 1 me encantó, así que el 2 lo quiero jugar.

Lucas: Y a mí la saga de Resident Evil también. El estilo de Devil May Cry o todo lo que tiene que ver con Hack and Slash también me encanta. Casi todo lo single player en realidad.

Manuel: Si, creo que lo que tenemos muy en común en el equipo es que a todos nos gustan los juegos single player, y narrativos.

¡Muchísimas gracias Manuel y Lucas por su tiempo y buena onda!


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