Aldo Titaro
Redactor
Aldo Titaro / Esco

...

Email: prensa@playnomore.com
20 de Abril del 2012

Entrevista a NGD Studios

Nos hemos dirigido a las instalaciones de uno de los estudios más reconocidos de Argentina, NGD studios. Allí nos recibieron de la mejor manera, contándonos todo acerca de su nacimiento, desarrollo y proyectos a futuro. Una entrevista imperdible para los amantes de los videojuegos.

¿Cómo se formó NGD Studios?
Nació en el 2002 con el objetivo de traer el modelo de negocio de los videojuegos multiplayer a Latinoamérica. Teníamos un sitio web de juegos, y apoyamos el lanzamiento del Argentum. En ese momento vimos que era buena oportunidad. Conociendo que en Argentina la piratería es casi total, en vez de ofrecerlos como un producto, quisimos tratar de vender juegos como servicio.
Ya desde que estábamos en JuegosOnline intentamos importar en nuestros juegos, pero en ese entonces era imposible. En aquella época, nuestro juego favorito era el género del Dark Age of Camelot y nos dimos cuenta que era mucho más fácil hacer un MMO entretenido si el foco estaba puesto en el combate entre usuarios (PVP). Entonces decidimos hacer eso, y creamos la empresa juntando tres equipos que querían más o menos lo mismo.
Arrancamos como pudimos. La inversión inicial fueron veinte mil dólares, que pusimos los que teníamos algo de plata. Hicimos una red socialista, todos eran socios. Trajimos las computadoras que teníamos en nuestras casas. Pensamos que en 6 meses íbamos a tener algo mostrable, pero en ese tiempo teníamos un cubo que se movía por un terreno, así que para financiar el largo proceso de desarrollo de hacer un MMO, hicimos animación 3D para afuera, juegos de celulares y advergames. Después de 4 años y medio de desarrollo, lanzamos el Regnum en mayo del 2007.
¿En qué posición se encuentra NGD?
Hoy NGD es un equipo de 34 personas trabajando en múltiples proyectos. Regnum Online ya está solido. Hace cuatro años que está en el mercado y son tres con una distribución solida. En 2011 se agregó una distribución oficial en EEUU y Brasil; y bueno la idea es mantenerlo vivo. Se hizo una actualización muy grande de contenidos y permanentemente lo estamos mejorando. También queremos hacer más cosas, y por eso estamos proyectando el próximo juego masivo.

¿Cómo fue el proceso de desarrollo de Regnum?
En 2007, cuando salió, el juego prácticamente no andaba. El servidor no soportaba más de 100 personas. Tenía problemas técnicos graves. Durante ese medio año, desde que lo lanzamos hasta principios del 2008, logramos que el juego más o menos funcione. El problema ahora era otro, no producía plata. Esto hacía que no pudiéramos vivir del proyecto, por lo tanto, teníamos que seguir trabajando para terceros. Nos cayó un proyecto muy grande de afuera para hacer un juego de fútbol americano en 3D. Lo hicimos, nos pagaron, pero el juego nunca salió lamentablemente porque a la empresa le fue mal. Toda la ganancia de ese proyecto la invertimos en Regnum para arreglar los aspectos del modelo de negocio.
Éramos 7 personas trabajando en Regnum, y para fines del 2008, después de hacer el juego de fútbol, ya habíamos duplicado el equipo. Contratamos más personas, y para ese momento Regnum ya podía cubrir el costo de las 14 personas que formaban al equipo.
Durante el 2009 hicimos un trabajo muy fuerte para aggiornar el juego. Hicimos práctiamente de nuevo el motor gráfico, y eso ahora nos está permitiendo seguir mejorando aspectos visuales, sombras, reflejos, iluminación, hacer personajes con mas polígonos, animaciones faciales, y de a poco vamos cambiando el entorno cuando tenemos tiempo, ya que es muy grande el juego a pesar que sea solo PVP. Éste proceso de mejora todavía continúa, durante el 2011 lanzamos los fuertes y ahora estamos por hacer lo mismo con los castillos.
¿No llega un momento en que buscan nuevos aires?
Obviamente. Cualquier equipo creativo que está trabajando muchos años en lo mismo se harta, y lo que pasó fue que tres chicos del equipo, en su tiempo libre, empezaron a hacer una idea nueva. A nosotros nos gustó, así que dijimos “hagámosla”, y así nació Bunch of Heroes, el cual vamos a lanzar ahora en Septiembre. A parte, lleva una gran novedad, y es que va a ser el primer juego de desarrollo argentino lanzado en Steam. Obviamente va a hacer mucho ruido desde el punto de vista de lo que se puede hacer en Argentina. La gente de Valve lo vió y les gustó mucho. Es un juego que nosotros queremos mucho, porque surgió como idea del equipo, y pudimos llevarlo adelante. Si bien es un juego más acotado que el Regnum, tiene mucha calidad y amor de aquellos que lo inventaron.
¿Cómo ven el mercado hoy en Argentina y en el mundo?
Nosotros nacimos prácticamente en el momento que nació la industria en el país. Hubieron muchas oportunidades que las empresas pudieron aprovechar, como los juegos para celulares y ahora el fenómeno de los juegos social. La industria de los videojuegos tiene cuarenta años de historia, tiene cosas que funcionan y otras que no. Hay ciertos factores, como los celulares, que quizás en dos años salió el iPhone y te cambió todo el paradigma, como también paso con Facebook en la web. Por eso es difícil saber el futuro de esto. Muchas empresas que invirtieron muy fuerte para hacer juegos sociales, ahora están cerrando o echando gente.
Lo que le esta pasando al mercado ahora es esto: hay muchas empresas que siempre se dedicaron a vender su capacidad de desarrollo para hacer juegos de terceros. Esas empresas, por la inflación, vieron su competitividad mermar año a año, y hoy les cuesta mucho porque están compitiendo contra países que tienen más tradición de desarrollo de videojuegos que Argentina. Entonces, la ventaja que tenían de ser tan baratos como China pero hablar mejor inglés, ya no la tienen. Ahora quizás estamos baratos como Europa del Este, pero allá tienen equipos de la puta madre.
A nivel mundial esta todo bastante más raro en lo que es cómo se ve el modelo de juego hoy en día. Facebook a nosotros mucho no nos convencía, y realmente nos parecía que ofrecía juegos mecánicos y hasta abusivos en algún punto, porque explotaban la neurosis de tener que clickear cada 2 minutos para ganar plata y así bajar la ansiedad de tener que esperar. Es una experiencia que no la vemos muy gratificante. Pero si entendimos que trajo a la actividad de jugar a un montón de gente que en su vida lo hubiese hecho. Creemos que esa gente va a querer algo más después de esto. Por ahí, el tiempo que le dedica jugar antes lo dedicaba en series o películas, y ahora se da cuenta que jugar es divertido, y puede pasar que, una vez superada la moda de jugar en Facebook, vuelva a mirar tele o pretenda una experiencia de juego mucho más completa. Ahí es donde pensamos que los juegos masivos tienen un componente social mucho más potente que el que te da uno de Facebook, y creemos que la calidad que se puede dar son mil veces mejores que los que ofrece un juego que corra en Facebook.
Nuestra idea a futuro es hacer un juego que trate de captar usuarios en Facebook, pero que los lleve a una experiencia mas gratificante y envolvente.
¿Piensan que se necesita participación del estado para lograr algo como lo de Mercury Steam?
España tiene industria de videojuegos desde el Spectrum. Nunca les fue muy bien porque parece que, cuando pasaron de las maquinas 8 bits a las de 16 bits, los tipos seguían haciendo juegos para Spectrum y Commodore ya que eran los reyes de eso, y al cambiar todo muy rápido, un montón de empresas desaparecieron y a otras les cuesta mucho volver a empezar. Pero tienen una tradición de videojuegos muy grande.
Acá hay condiciones para hacer juegos muy buenos, y la inversión debería venir de mano privada mas que del estado. Me gustaría ver que empresas de los medios o de tecnología inviertan en negocios de riesgo. Nadie te tira un peso en algo así. Esto también pasa con el estado, que tiene muchos canales abiertos al financiamiento, pero el problema es que es lento porque es burocrático. A nosotros nos dieron un subsidio para hacer un juego de celulares, y tardó tanto tiempo que ya habia que hacerlo para iPhone.
Creo que el estado está conciente de que es una industria muy buena porque abre muchas puertas, es super exportadora y es una forma de que la gente use más la tecnología. Pero en realidad tendría que tener un rol mucho más de acompañante estratégico que de inversor. O sea, si vos te ponés a pensar que hay que empezar una empresa de cero, hacer las cosas bien y estar dentro de la ley, ya arrancás con un montón de rubros que te destrozan cualquier posibilidad de asomar la cabeza. En muchos paises vos podés empezar, contratar gente y sabés que tenés cubiertos los temas de indemnizaciones si te va mal.
Hay pocas empresas que tienen muchos proyectos en producción simultánea, por eso es que existen los estudios de tres mil personas como el que tiene Ubisoft en Montreal. Ahí es pura eficiencia, porque o están prototipando algo nuevo, están produciendo o terminando un producto. El tema es que la mayoría de las empresas no funcionan así. La mayoría de las empresas, realmente echan a toda la gente cuando no las necesitan más.
Nosotros tenemos una cultura del trabajo peronista fantástica, de cuidar los puestos de trabajo. Pero las empresas creativas no funcionan así. La gente que labura en éstas empresas saben que para el momento en que no los necesitan más, ya tienen que estar pensando a que otra empresa se van a ir a trabajar, y así crecen profesionalmente.
¿Cómo empezás a crear videojuegos siendo un aficionado?
Aprender a hacer videojuegos es muy fácil. Hay una gran cantidad de herramientas disponibles para hacer gran parte del proceso al mismo nivel que se hace profesionalmente, y están al alcance de los usuarios. Por ejemplo el Hammer. El editor es el mismo que usa Valve para hacer los mapas, y tenés tutoriales para ver cómo se hace. Hay un montón de cosas que se pueden aprender solo por el hecho de ser curioso y practicar.
Programar es otra cosa. Programar ya es algo que necesita una especie de talento innato. Es como la música. Ser buen programador es como ser buen músico. Depende del talento del oido y además de estudiar musica. Podés aprenderlo solo, pero implica un esfuerzo terrible. Ésto es acercarte a la ADVA y preguntar si alguien quiere hacer algo.

¿Cómo es un día normal de trabajo?
Tenemos un listado de cosas que hay que hacer, de principio a fin del proyecto. Cada dos semanas nos juntamos, donde vemos qué tareas vamos a tratar de realizar en esos catorce días, las distribuímos y hablamos de cómo las vamos a enfrentar. No tenemos estructura muy formal de juntarnos todas las mañanas media hora para ver que vamos a hacer durante el día. Es como un sistema donde se distribuyen todas las tareas y bueno, cada uno hace lo que le toca. Es bastante horizontal. Hay algunos liderazgo de arte y de animación, pero como trabajamos en proyectos que son nuestros, cada uno sabe que tiene que hacer.
¿Qué tal se comporta el equipo?
Al ser todos varones es como un gran cuarto de adolescentes. Está todo tirado, hay restos de comida, alguien mirando el video de Silvina Luna. Somos una empresa que tiene poca rotación, espero que sea porque la gente está más o menos contenta. Todos tenemos adoración por lo que hacemos. Nos encantan los videojuegos, y nos gusta tratar de hacer nuestros juegos. Entonces tratamos de hacer eso y tenemos una relación realmente amistosa. La mayoría nos vamos despues al bar juntos. Yo me fui de vacaciones con varios de los pibes que laburan conmigo. Una vez al año nos vamos a la GDC y generalmente tambien llevamos un montón de gente.
Tenemos un perfil muy socialista, en el sentido de que no estamos haciendo esto para llenarnos de guita, sino para hacer lo que nos gusta. Tratamos de que eso prevalezca, creo que eso genera un buen equipo. El equipo de trabajo es bueno.

Queremos agradecerles a Ezequiel Baum y a Andrés Chilkowski por habernos dado dos horas de sus vidas para realizar la entrevista. Esperamos que ustedes lectores lo hayan disfrutado y nos veremos en la próxima entrevista.

Comentarios (0)

Todavía nadie ha comentado ésta publicación. Sé el primero!

Deja tu comentario
* Está prohibido el vocabulario ofensivo. Cualquier comentario con estas características será dado de baja. ENVIAR