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Kingdoms of Amalur Reckoning
Gabriel Pizarro
Redactor
Gabriel Pizarro / Electric

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Email: prensa@playnomore.com
10 de Abril del 2012

Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning - PC

Ken Rolston, R.A. Salvatore y Todd McFarlane; tres de los nombres más reconocidos en sus respectivos géneros. Cuando estos tres gigantes se unen para crear un nuevo juego de rol, nos encontramos con Kingdoms of Amalur: Reckoning. La expectativa no puede menos que ser grande ¿se habrán cumplido o será un juego para el olvido?

El hombre sin destino


El mundo donde se ubica Amalur es un lugar relativamente joven. Habitado todavía por los inmortales Fae, la primera raza de esa tierra, comparten su lugar en el mundo con las nuevas razas mortales de los Alfar (elfos), humanos y gnomos. Durante siglos, mortales e inmortales han vivido en paz, pero una secta Fae, los Tuatha, quieren eliminar a los mortales. A raíz de esta guerra es que el personaje principal muere…

Así es, Kingdoms of Amalur comienza con tu muerte y posterior resurrección en el experimental Pozo de las Almas. Como resultado de este suceso, tu personaje escapa a los hilos del destino que amarran las vidas de todos los habitantes del mundo. Nadie en los reinos de Amalur, ni siquiera los inmortales Fae, puede escapar a lo que está escrito. Pero con tu muerte esta relación se corta, y con ello tu personaje logra la capacidad de cambiar los destinos de los demás, algo que puede significar tanto la salvación como la destrucción del mundo.
La habilidad de Salvatore, uno de los mejores autores de ficción fantástica, puede reconocerse en la construcción de un mundo interesante, con un mithos bastante original para un género estancado. Con su historia y sus creencias, sus razas y sus facciones, Amalur es una tierra a la que da gusto descubrir.

Pero no solo la construcción del mundo es soberbia. El guión también se beneficia de tener a un escritor profesional involucrado en el desarrollo. Sin fallas, y sumado a un excelente elenco de voces, cada línea se disfruta, sin sonar forzada o mediocre.
Sin embargo, el juego no está libre de fallas. El hecho de ser un mundo nuevo, en el que se debe introducir al jugador a la historia y características del mundo, se traslada a un desarrollo lento de la historia, que tarda mucho en captar el interés. Podemos agregar el hecho de que el personaje principal no cuenta con líneas dobladas, lo cual es una verdadera lástima, contando con tan buenos actores de voces y la posibilidad del guión escrito por Salvatore.

Eligiendo mí destino


La jugabilidad de Amalur es uno de los puntos más fuertes del título. Se trata de un juego que mezcla la nivelación de un RPG con el combate de un Hack n’ Slash, y lo hace de tal manera que encajan a la perfección.
Con una ejecución de combos simples y énfasis en el timing, el jugador da batalla a los variados enemigos con armas cuerpo a cuerpo, proyectiles y magia. Sin errores, es un sistema que se aprende rápido. Cada botón se asigna a un movimiento diferente, ya sea ataque, mágia o bloqueo, y los distintos movimientos se logran por la velocidad con que se ataque o si se mantiene presión sobre el botón. Cuando bloqueamos, el personaje automaticamente virara hacia la dirección del ataque, y cuando usamos arcos o varitas, se apunta a los enemigos automaticamente, todo esto en beneficio de un sistema fluido.

La vuelta de tuerca al sistema de combate viene por el lado de la nivelación. Cada vez que subimos de nivel, se nos otorgan puntos a colocar en habilidades y estilos de combate. Hay tres estilos: fuerza, magia y sutileza; lo que puede traducirse en las clases de “guerrero, mago y ladrón”. Lo interesante es que no es necesario quedarse con solo un estilo, sino que pueden combinarse dos, o incluso los tres, y el juego te recompensará con habilidades exclusivas dependiendo las combinaciones que se elijan. Gracias a esto, es posible adaptar el combate a tus preferencias de manera casi ilimitada. Además, podemos mencionar la inclusión de “tejedores de destinos”, personajes que pueden reubicar todos nuestros puntos de habilidades, de modo que si nos cansamos de un estilo de juego podemos reconfigurar el personaje totalmente.
Gracias a su simpleza, fluidez y variedad, estamos ante uno de los mejores sistemas de combate que se han dado en mucho tiempo.
El juego también permite seleccionar varias habilidades de campo, como abrir cerraduras o crear ítems mágicos, algo que ya es conocido de la saga The Elder Scrolls, y donde se nota la mano de Ken Rolston.

La exploración es de mundo abierto, y es un mundo enorme y variado. Si bien se destaca más por corredores que por espacios abiertos, la cantidad de escenarios, vueltas y revueltas, da para horas de recorrido. Tal vez el problema más grave, es que no hay botón de salto, lo que daña severamente la exploración. El salto se eliminó en favor de un roll que funciona de maravillas en combate, pero deberían haber buscado una manera de agregar ambos.

Un colorido y fantástico mundo


Sin problemas graves, con algunos pocos glitches y el eventual pop up, Kingdoms of Amalur presenta un nivel gráfico más que aceptable, con diseños y texturas suaves y agradables a la vista.
En lo que destaca, sin embargo, es en el apartado artístico. Con personajes y mundo diseñados por el genial Todd McFarlane, creador de Spawn, estamos ante un juego con una apariencia particular, pero que los fanáticos del comic reconocerán y amaran. La variedad en lo que respecta a escenarios, rostros y, particularmente, ropa y equipo, hace de Amalur una maravilla a los ojos.
La música, sin ser uno de los puntos más fuertes, es correcta y esta bien implementada, particularmente en las secciones de acción, que es cuando más protagonismo adquiere.

Conclusiones


Todavía con varias mejoras por hacerse, Kingdoms of Amalur no deja de ser un juego de calidad y con un futuro brillante. Gracias a su sistema de combate tan fluido y dinámico, puede atraer al público que generalmente le huye a los tiempos del RPG, pero sin dejar de lado una construcción de personaje bastante profunda, pero a la vez fácil de comprender.
Los problemas más notorios vienen del lado de la exploración, al no incluir un botón de salto, y de un ritmo e historia que desaprovechan el hecho de tener al gran R.A. Salvatore como guionista.


Lo mejor
- El sistema de combate.
- El sistema de nivelación.
- Variedad en la jugabilidad.
- Un gran mundo para explorar.
- Excelente apartado artístico.

Lo peor
- No hay botón de salto.
- Algunos problemas de ritmo y guión.
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Ficha del juego
Kingdoms of Amalur Reckoning
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Kingdoms of Amalur Reckoning
  • Empresa
    38 Studios y Big Hue Games.
  • Origen
    Estados Unidos.
  • Fecha de lanzamiento
    7 de Febrero de 2012.
  • Plataformas
    360, PS3, PC.
  • Descripción

    ¿Que resulta cuando tres de los mas reconocidos artistas en sus medios se unen para hacer un juego?. Kingdoms of Amalur cuenta nada mas y nada menos que con un guión escrito por R.A. Salvatore; arte de Todd McFarlane y un mundo diseñado por Ken Rolston... no quedan mas que grandes expectativas.