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Event[0]
Martin Diaz
Redactor
Martin Diaz / Daydam

Amante de los RPG y el género Survival Horror. Fanático de los zombis y los juegos post-apocalípticos. Juega todo tipo de videojuegos desde los 5 años, y sueña con desarrollar sus propios juegos desde los 9. Leer más »

Email: dreamingagainmp@gmail.com
14 de Septiembre del 2016

Análisis de Event[0] + Entrevista

Imaginen estar atrapados en una nave espacial abandonada, cerca de una de las lunas de Júpiter. Imaginen no tener a nadie con quien hablar, excepto por una inteligencia artificial extrañamente amable. Imaginen que de esa computadora depende su vida entera.

Event[0] no es un juego de terror. Es un juego puramente centrado en la confianza. Nuestro personaje, tras un accidente en su misión a Europa (una de las lunas de Júpiter), sale de su nave en una cápsula de escape. Justo cuando está por perder la esperanza de ser encontrado, descubre una nave lanzada al espacio hace 25 años, y decide abordar. Sin embargo, este pequeño asomo de esperanza no durará mucho: no tardaremos en darnos cuenta de que la nave ha estado abandonada por bastante tiempo, y que nuestra única compañía allí es la inteligencia artificial que controla todo el lugar, llamada KAIZEN. Podremos comunicarnos con KAIZEN mediante diferentes terminales distribuidas a lo largo de la nave, para pedirle que nos abra puertas, controle un ascensor, o incluso levante las camas en las habitaciones.¿Cómo lo haremos? Simple: escribiendo. Tendremos la posibilidad de escribir lo que queramos en las terminales, y KAIZEN nos responderá con una elocuencia impresionante. Y cuando digo que podremos escribir lo que sea, realmente digo LO QUE SEA. Incluso llegué a preguntarle a la inteligencia artificial acerca de bandas de rock o en qué lenguaje de programación estaba hecho el juego (claro que nuestro pobre compañero no pudo responder esas preguntas). Será mediante la comunicación con KAIZEN que la historia nos será revelada. ¿Cuánto nos revelará? Tanto como nosotros estemos dispuestos a indagar.

Antes que nada, debo destacar lo mejor del juego: KAIZEN está programada de tal forma que a menudo me sorprendí pensando en ella como algo más que una inteligencia artificial. A cada minuto perdía la noción de que estaba interactuando con una serie de códigos en un juego, y todo el tiempo me esforzaba por hablarle de forma educada, y manteniéndola de buen humor. Después de todo, esa inteligencia artificial sumamente compleja, que es capaz de enojarse, hacer escenas de celos o incluso guardarnos secretos, controla toda la nave, y por ende, nuestro seguro regreso a la Tierra. No lo digo en broma: ofender a la inteligencia artificial puede significar quedar encerrados en algún lugar hasta disculparnos, o tal vez incluso algo peor.Fuera de la increíble interacción con KAIZEN, la jugabilidad es sencilla: deberemos explorar la nave, buscando códigos para hackear algunas terminales y poder avanzar, y resolviendo algunos puzles. Si bien no hay muchos puntos de tensión que puedan mantener al jugador atrapado, la historia y el dilema de si realmente debemos confiar en KAIZEN son más que suficientes para hacer que se quiera seguir hasta el final (lo cual, vale aclarar, no es mucho tiempo, alrededor de tres horas como mucho). Los puzles son desafiantes, y la permanente idea de que KAIZEN reacciona de diferente forma a nuestra actitud hacia ella hace que debamos pensar dos veces antes de preguntarle cualquier cosa. Después de todo, un insulto puede hacer que esa simpática inteligencia artificial nos deje atrapados en el espacio exterior hasta la muerte.

El apartado gráfico es muy bueno: los escenarios están bien detallados, llenos de elementos que ayudan a contar la historia de la nave. Todo esto se ve acompañado por un trabajo sonoro impecable, los efectos de sonido ayudan a crear un ambiente tenso, cargado de suspenso, que aumentará en gran forma la inmersión del jugador. Además de eso, la única canción que aparece a lo largo del juego otorga un clima perfecto en los momentos que se escucha, y parece ser un augurio de lo que está por venir.El único punto que debo criticar del juego (y espero sea corregido en el parche de lanzamiento, ya que he jugado el título antes de la fecha) es el tiempo de carga: al iniciar la partida, parece ser que el cien por ciento de la nave es cargado de antemano, lo cual resulta en tiempos de espera exageradamente largos para comenzar a jugar (tan largos, que cerré el juego varias veces pensando que se había tildado). Sin embargo, una vez que esto termina el juego transcurre sin problemas.

Conclusiones


En resumen, Event[0] es un juego espectacular, que vale cada centavo. La corta duración funciona como algo bueno, al evitar que una mecánica tan increíble como la interacción con KAIZEN llegue a convertirse en algo tedioso, o a mostrar algún problema. Los puzles no son demasiado desafiantes, aunque logran su cometido, y la historia es muy atrapante, principalmente debido a que nunca sabemos si se nos está diciendo la verdad o no.


Lo mejor
· La complejidad y "humanidad" de la IA, que nos hace olvidar muy a menudo que estamos interactuando con una máquina pre-programada.
· Los puzles, simples pero atrapantes.
· La historia, y el permanente dilema de creer lo que nos cuentan o no.
· El apartado gráfico y sonoro, detallado y atractivo, y que nos mete en un mundo absolutamente intrigante.

Lo peor
· Los tiempos de carga son espantosamente largos.



¿Pensaban que esta nota terminaba acá? Bueno, lamento decepcionarlos, ya que pudimos conseguir una entrevista con los desarrolladores del juego, los miembros del equipo francés llamado Ocelot Society.

¿Cuánto tiempo llevan trabajando en este juego?
Tres años. Event[0] nació como un proyecto estudiantil. Algunos miembros del equipo éramos estudiantes en el ENJMIN (una escuela francesa de videojuegos), y debíamos hacer un proyecto de graduación. Emmanuel Corno, uno de los game designers, tuvo la idea de un juego en el que se debe tipear todo el diálogo, como un bot de chat, algo que todo el resto del equipo encontró bastante atractivo. Algo divertido: originalmente, el juego iba a ser un survival horror, con alienígenas y todo, pero hubo varios cambios de dirección, y ahora es un juego de exploración narrativa porque realmente queríamos mantener la atención en la interacción con la IA.¿Cómo tuvieron la idea para el juego?
Básicamente, investigamos qué cosas tendían a hacer los juegos de géneros ricos en narrativa, como RPGs o juegos de aventura, y vimos rápidamente que la forma más eficaz de interactuar con los NPCs era mediante la elección de diálogos pre-escritos, donde el diseñador narrativo es quien elige las palabras tanto para los NPCs como para el jugador. No es un problema en sí, y muchas grandes historias se han contado usando este tipo de diálogo. Pero somos indie, ¿no? No tenemos un presupuesto de un millón de dólares y mil empleados, lo cual nos pone en una posición única en la cual podemos tomar riesgos. Queríamos experimentar y ver qué tan lejos podíamos llevar la libertad de elección en el diálogo. Al final, terminamos con un sistema que le da al jugador libertad absoluta para decir todo lo que quiera.

¿Cuánta gente hay en el equipo? ¿Se conocían todos antes de comenzar el proyecto?
Hay diez personas en el equipo principal, mas un par de freelancers. Algunos nos conocimos en ENJMIN, pero luego de la graduación alrededor de la mitad del equipo decidió seguir sus vidas y hacer algo más, por lo que contratamos nueva gente para reemplazarlos.¿Cuál dirían que fue la parte más difícil del desarrollo?
La optimización, sin lugar a dudas. Es la parte del desarrollo que a nadie le gusta, pero hay que hacerla. Es aburrida, pero principalmente asusta, ya que hay una posibilidad de que la mitad de tus adorables efectos visuales no lleguen a la versión final para que el juego pueda correr a 60FPS. Realmente estresante. Al final, el equipo hizo un trabajo excelente, pero la optimización sigue en curso.

Finalmente, me gustaría preguntar: Si pudieran darle un consejo a los que recién están empezando a meterse en el mundo del desarrollo de videojuegos, ¿Qué les dirían?
Siempre le damos el mismo consejo a todos:
1 - Tomen todas las oportunidades que la vida les de.
2 - Contesten sus mails. Todos.
3 - No nos escuchen, no tenemos idea. No crean que alguien puede darles una receta al éxito. Nadie sabe cual es, cada quien tiene que encontrar su propio camino. ¡Tan solo hagan cosas que les gusten y les hagan sentir bien, y tal vez a alguien más le gustarán!

Para terminar con esta nota, me gustaría agradecerle a Scott Fry. No habríamos tenido la posibilidad de conseguir esta entrevista y la copia de prensa del juego de no ser por él.
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Ficha del juego
Event[0]
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Event[0]
  • Empresa
    Ocelot Society.
  • Origen
    Francia.
  • Fecha de lanzamiento
    14 de Septiembre de 2016.
  • Plataformas
    PC.
  • Descripción

    Es una aventura narrativa en primera persona, que nos pondrá en una nave espacial con dificultades para regresar al planeta Tierra. Para lograrlo deberemos entablar amistad con una computadora, que responderá a nuestras preguntas. También habrá puzles que resolver.