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Ori and the Blind Forest (XBLA/eShop)
Pablo Leotta
Redactor
Pablo Leotta / Jensen

Desde 1988 que tengo los recuerdos más antiguos de mis primeros contactos en arcades de la talla de Double Dragon, Out Run o Shinobi, la pasión por los videojuegos no ha decrecido ni un ápice. Siempre desde mi perspectiva personal espero brindar solo un punto de vista, nunca una verdad inobjetable. Leer más »

Email: pleotta@playnomore.com
16 de Marzo del 2015

Análisis de Ori and the Blind Forest - PC

La ópera prima de Moon Studios, con el respaldo de Microsoft, es la primer obra maestra del año.

Podés ver este mismo análisis en el siguiente video


Ori and the blind forest (Ori), es una aventura de plataformas que encuentra su camino en su pasado. En las palabras del programador David Clark; “Ori está pensado como una carta de amor a juegos como Rayman y Metroid”. Y es que a pesar de no ser una obra del todo original, logra destacarse de entre el resto de lanzamientos gracias a una jugabilidad, propuesta y arte del calibre de un triple AAA de esos que siempre esperamos  y últimamente no aparecen. Moon Studios, que no es un estudio propiamente dicho si no una agrupación de personas alrededor del mundo, contó con el apoyo de Microsoft Studios para la creación de su primer trabajo, por lo cual es “exclusivo” de Xbox One, 360 y…PC.


Lo primero entra por los ojos dice el dicho y Ori lo honra con un espectáculo visual impresionante. No es una película de Disney o del estudio Ghibli, sin embargo sus gráficos parecen estar trazados por un lápiz, algo totalmente intencionado inspirado en obras como El Rey León o El Gigante de Acero.  Seguramente de entrada recordaremos las últimas aventuras de Rayman y su excelente motor Ubiart. Pero en Ori, usando el motor Unity, van más allá. El personaje, dotado de una más que fluida animación, se ve casi minúsculo en unos inmensos escenarios con todo lujo de detalles. Podemos ver al fondo el movimiento del paisaje de manera particular e incluso algunos seres en primer plano, muy por delante nuestro, espiando lo que hacemos. El entorno está vivo, nunca se repite  y es un gran protagonista que cambia acorde avanza el argumento y nos obliga a cambiar a nosotros.

La música, compuesta por Gareth Coker, es otro punto álgido en Ori y está estrechamente enlazada con el argumento, brindando a las situaciones esa identidad única que quedan grabadas en nuestra retina. Me explico; en Corazón Valiente una entretenida película de Hollywood con algunos pequeños fallos históricos, el compositor James Horner le otorga, mínimamente, la mitad de la emoción a las escenas de la película. Por ejemplo, en la escena de la batalla de Stirling—que en realidad es conocida como la batalla del Puente de Stirling, porque sucedió en un puente, no en un descampado—se puede sentir la tensión del enfrentamiento gracias a la excelente banda sonora. Y cuando William Wallace levanta la espada ante sus hombres—que en el siglo 14 NO usaban faldas--- se puede saborear la victoria y la felicidad de un pueblo entero con esa épica melodía. Y ni hablar del tema principal que suena por ejemplo, cuando Wallace se despide de la princesa de Francia--- a la cual en realidad NUNCA CONOCIÓ. Ninguna de esas escenas, y prácticamente, la película entera, serían lo mismo sin esa orquesta mágica que eleva la emoción al punto de erizar la piel. Coker es el Horner de Ori and the blind forest y le otorga, según la situación esa emoción que sin la música sería imposible conseguir. Cuando no te podés sacar de la cabeza una canción por días o hasta semanas, no quiere decir que tengas un problema cerebral; significa que el compositor hizo un gran trabajo. La música en Ori es incluso de un nivel superior a los gráficos. Y siendo estos maravillosos, es un logro mayor.

Gareth Coker es el genio detrás de la banda sonora de Ori and the Blind Forest


Ori es un espíritu guardián que queda huérfano luego de caer en el bosque. Es adoptado por Naru, una criatura pacífica y llena de amor, que lo cría como a su hijo. Lamentablemente la paz se altera en el bosque al ocurrir un hecho aterrador que obliga a Ori a salir en búsqueda de una solución para volver a su vida normal. En el camino se encuentra con Sein, quién lo acompaña y lo ayuda contra enemigos y demás obstáculos. En Ori los personajes no hablan una lengua real, tal como sucediera en las obras de Fumito Ueda, como Shadow Of The Colossus. La acción del juego se corta muy poco en Ori y las escenas cinemáticas, de gran carga emocional, cuentan una historia fantástica con giros argumentales inesperados que logran engancharnos hasta el final. Lo único que se le puede achacar en materia argumentativa es que hay casi un nulo desarrollo por parte del personaje principal, el que da nombre al juego. Seguramente nos encariñaremos más con los personajes secundarios, e incluso con los enemigos, más que con el protagonista ya que este no se comunica en ningún momento (se comunican con él) y sus acciones en el argumento son poco expresivas como para tomarlo en cuenta. Es nuestro nexo con el juego, pero no terminamos de sentir nada por él. Más que un protagonista, parece un mero objeto con el cual nos desenvolvemos en la aventura. Rayman tenía carisma y Samus la fuerza de una madre buscando a su larva, pero en Ori se olvidaron de asignarle alguna emoción a su personaje.

La jugablidad está a un nivel muy alto gracias a una respuesta inmediata en el joystick y un ajustado nivel de dificultad que puede llegar a hacerse algo desesperante, pero no lo suficiente como para abandonar el juego.

Pero sería imposible hablar sobre la mecánica de Ori sin mencionar a otro fenómeno de la industria; el Super Metroid—y no, no voy a decir metroidvania, como lei en otros lados, Castlevania no tiene nada que ver.

Puede ser que de primera mano entendamos el concepto y lo relacionemos con el juego de Nintendo. En Ori tenemos que progresar abriéndonos camino por un mismo mapa que recorremos de un lado a otro, ya que de entrada no tenemos todas las herramientas a nuestro alcance para ir directo al meollo del asunto. Tal cual pasa en SM, apenas comenzamos no tenemos las armas más potentes, ni tampoco las habilidades como para alcanzar ciertos espacios. Tenemos que encontrarlas usando lo que tenemos, y asi poder acceder a zonas anteriormente inaccesibles, consiguiendo mejoras en los ataques y desplazamientos. Las congruencias no se limitan a lo jugable, incluso hay momentos que nos recuerdan a la aventura de Samus Aran; por ejemplo nuestro Némesis, es un malévolo ser alado. Un búho gigante en Ori y un Pterodáctilo marciano en Super Metroid. Es más hasta el problema comienza por que éstos se roban algo de mucho valor para el protagonista. También tenemos la energía, que se asemeja a los tanques de Samus, la obtención de habilidades que activa un cuadro de diálogo y detiene el momento, el laberíntico mapa, las puertas que se abren cuando matamos ciertos enemigos…bueno, me estoy yendo por las ramas. 

Hay una clara influencia de Super Metroid en la mecánica de Ori and the Blind Forest


Podemos trazar algunas diferencias que separan a Ori. Por ejemplo el juego nos permite descubrir la ubicación de algunos objetos importantes. Esto, lejos de ser algo negativo que perjudique la exploración (esto no es Skyrim), logra por contrario que queramos volver sobre nuestros pasos para recoger estos objetos y seguir haciendo crecer al personaje. En SM teníamos una visión de rayos X que permitía ver a través de las paredes, pero lo cierto es que lo usábamos en el momento y si nos perdíamos un mísero punto del escenario  y resulta que justo ahí había algo escondido, nunca más lo íbamos a encontrar. Esto, ya avanzado en el juego, revitaliza el mapeado de Ori y nos invita a volver a recorrerlo para encontrar todos sus secretos, algo que es enormemente divertido y gratificante. Y otro punto a destacar son los puzles que están prácticamente en todo momento. Incluso una vez que encontramos esa habilidad que necesitábamos para alcanzar ciertos lugares, aparecen objetos de uso momentáneo que debemos usar de cierta forma para seguir avanzando. Nuevamente, no es un juego que se torne desesperante al punto de mandarlo a cagar. Tiene un balance justo en su dificultad que nos permite persistir hasta encontrarle la vuelta, aunque estén seguros que van a morir muchas veces. Además, y esto es algo que lo vuelve aún más a sus raíces, el juego no cuenta con grabado automático. Podemos salvar el juego en cualquier punto del mapa donde no haya peligros inminentes, pero tenemos que hacerlo manualmente, como en los viejos tiempos. Esto, acostumbrados al grabado automático que tanto se usa hoy día, seguramente logrará algún que otro insulto de nuestra parte. Pero en cuanto nos acostumbremos lo valoraremos como un punto más en el desafío que propone.

Conclusiones


Ori and the blind forest es una joya que envuelve al 2015 en su manto de calidad y le entrega algo que faltaba hace rato; un juego que, a pesar de no romper moldes, es de una calidad inobjetable en todo sentido y demuestra una vez más que el videojuego puede ser el arte que algunos consideramos a la altura del cine o la música. Si te gustan las aventuras, las plataformas y las buenas emociones, este es el mejor ejemplo que vas a encontrar ahora mismo y seguro durante todo el 2015. Y si, sé que se vienen Arkham Knight y The Phantom Pain. Pero de esos SE ESPERA que sean obras maestras. Ori and the blind forest es un invitado inesperado que transformó la reunión en una fiesta inolvidable. 


Lo mejor

- Prácticamente todo.


Lo peor

- El desarrollo del personaje principal, no es del todo redondo en lo argumental.

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Ficha del juego
Ori and the Blind Forest (XBLA/eShop)
Galerías
Ori and the Blind Forest (XBLA/eShop)
  • Empresa
    Microsoft.
  • Origen
    USA.
  • Fecha de lanzamiento
    11 de Marzo de 2015.
  • Plataformas
    XONE, 360, PC, SWITCH.
  • Descripción

    Otro juego exclusivo de Microsoft, esta vez estamos ante una aventura en 2D con un hermoso arte y muchas plataformas que sortear. El protagonista contará con un paracaídas, entre otros objetos que lo ayudarán en cada nivel. Llegó primero a Xbox One, Xbox 360 y PC el 11 de marzo de 2015. Un año más tarde tuvo una Definitive Edition, que se lanzó para Switch el 27 de septiembre de 2019.