[20 años no es nada] Super Metroid Volver arriba
Pablo Leotta
Redactor
Pablo Leotta / Jensen

Desde 1988 que tengo los recuerdos más antiguos de mis primeros contactos en arcades de la talla de Double Dragon, Out Run o Shinobi, la pasión por los videojuegos no ha decrecido ni un ápice. Siempre desde mi perspectiva personal espero brindar solo un punto de vista, nunca una verdad inobjetable. Leer más »

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19 de Noviembre del 2014

[20 años no es nada] Super Metroid

La joya interplanetaria de Super Nintendo que nos voló la cabeza hace dos décadas.

“The last metroid is in captivity, the galaxy is at peace…”¿o no? 


En 1994 la industria de los videojuegos fue testigo de grandes cambios y sucesos. La nueva generación estaba a la vuelta de la esquina, con Saturn y PlayStation como principales protagonistas, mientras las consolas de 16 bits en pleno apogeo exprimían sus capacidades para ofrecer juegos nunca antes vistos. En marzo de ese año aparecía en Japón SUPER METROID (SM), un juego destinado a pertenecer a ese grupo de notables. 

Fue, sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos del año, aunque sus ventas no fueron del todo buenas en Japón; le fue mejor en Estados Unidos y Europa. 

El juego fue diseñado por Nintendo Research & Development  1 y programado por Intelligent Systems y aparecería luego en abril en Estados Unidos y en julio en Europa. 

En SM manejamos a Samus Aran, una cazadora espacial que en su última aventura, Metroid II: El Regreso de Samus, destruyó las hordas de metroids en su planeta natal, SR388. Mientras volvía de regreso se topó con una larva que al salir de su huevo la reconoció como su madre y la siguió hasta su nave. Poco después de entregarla a los científicos para estudiarla, Samus recibe un comunicado de alerta de la colonia espacial, donde está el laboratorio, y regresa para socorrer a los científicos. Lamentablemente encuentra a todos muertos y a la larva de metroid en manos de Ridley, el líder de los Piratas Espaciales. Luego de una corta batalla, Ridley escapa al planeta Zebes seguida por Samus. 

Este es el argumento que escribió Yoshio Sakamoto, también director de esta entrega, que nos sitúa inmediatamente después de la segunda parte aparecida en Game Boy unos años antes y de la cual hereda ciertas cosas; además revive el escenario del primer juego aparecido en la Mítica NES en 1987.

Una de las particularidades del juego es que carece totalmente de diálogos, lo cual si bien para alguno podría ser algo negativo, lo cierto es que el juego aprovecha esta característica para alejar a nuestro personaje de contacto alguno y crear esa sensación de soledad que transmite en toda la aventura. Ésto es parte de la genial ambientación, excelentemente lograda en el marco de un territorio austero y lleno de criaturas que amenazarán nuestra misión.

Viejos conocidos, nuevas amistades


El juego es una aventura que combina magistralmente las plataformas con la acción. En nuestra búsqueda por la larva de metroid deberemos recorrer el planeta Zebes yendo de un lugar a otro y tratando de encontrar la manera de entrar a zonas que parecen inaccesibles. Las armas son más importantes que nunca ya que no solo nos sirven para matar a los enemigos, sino también para abrir puertas que llevan a encontrar un nuevo nivel.

El arma principal de Samus, el “beam”, puede agregar nuevas funciones como cargar el disparo para que sea más poderoso o incluso congelar a los enemigos por un período de tiempo no muy prolongado. Una de las novedades es que podemos desactivar cuando queramos cualquiera de estas funciones, así como también combinarlas. El traje de Samus también sufre modificaciones mientras avanzamos y es vital para acceder a nuevos lugares. Como ejemplo están el Varia Suit, que nos permite soportar las altas temperaturas de Norfair (uno de los niveles del planeta) o el Gravity Suit, con el cual podemos caminar en el agua como si estuviéramos en la superficie. Otras funciones muy importantes incluyen la Morphing Ball (hacerse bolita) para pasar por lugares bajos o las Hi-Jump Boots, unas botas especiales con las cuales saltar más alto y acceder a zonas elevadas.

Entre las nuevas incorporaciones que dotan a Samus de una versatilidad nunca antes vista se encuentran el Grapling Beam, un gancho que nos permite colgarnos de las paredes, y el X-Ray, un visor de rayos equis que nos deja ver a través de la materia. 

A medida que avanzamos y encontramos nuevas armas los enemigos se hacen más difíciles de vencer e incluso nos encontramos con algunos a los cuales deberemos derrotar haciendo algo especial (como electrocutarlos). También, de vez en cuando, las reglas se tornarán en nuestra contra y deberemos derrotar de forma obligatoria a todos los enemigos en la sala para poder seguir avanzando. 

El control de Samus es excelente y nunca se hace difícil manejar las nuevas habilidades. Ahora podemos apuntar en todas las direcciones, correr a velocidades vertiginosas y pegar saltos imposibles.

La energía se mide de 0 a 99 y gracias a unos tanques que encontramos esparcidos por el mapa (algunos bien ocultos) podremos contar con varios bloques de energía. Incluso tendremos algunos de reserva que se activarán al utilizar todos los principales, algo que escapa al convencionalismo de la barra de salud o puntos de poder, muy utilizados por los juegos de la época. La marca de la casa la trae la pila que contiene el cartucho y nos permite salvar el juego en las salas de “save” repartidas por el mapa. 

El juego no tiene niveles de dificultad, la misma está ajustada según avanzamos con enemigos cada vez más duros, que responden a las armas y habilidades que vamos descubriendo. En SM prima la búsqueda y la paciencia por sobre la habilidad del jugador en derrotar a los enemigos y lo combina perfectamente. Es una aventura de acción que basa su sistema en el concepto de buscar-encontrar-continuar, logrando un resultado tan dinámico como divertido y que engancha hasta el último momento. 

Los secretos de SM merecen una mención especial. Aunque es posible terminar la aventura sin encontrar todos los elementos escondidos, lograrlo podría considerarse un juego aparte que invita al jugador a completarlo al 100% y que supone el mayor reto del cartucho.

Exprimiendo el cerebro de la bestia


La década de los noventa se caracterizó por la transición que hubo de las 2D a las 3D y, mientras las nuevas consolas daban sus primeros pasos, SNES debía enfrentar esta situación innovando en el plano gráfico mientras se aguardaba su sucesora. Dejando en claro que no estaba todo dicho, SM se alzó como uno de los estandartes de una generación que persistía en ofrecer, con su ya anticuada norma, una experiencia inigualable. Los 24 megas del cartucho esconden en su interior un mundo perfectamente detallado, lleno de un colorido deprimente, que nos transporta a un planeta desolado; claramente nunca habitado por el ser humano. Especialmente cuando llegamos con nuestra nave por primera vez, la ambientación (al mejor estilo Alien) nos deja de piedra, sin enemigos, sin sonidos… sin vida.

Está claro que SM apunta a un público más maduro de lo habitual en los juegos de Nintendo, aunque sin dejar de ser un producto para “todos” como reza su clasificación por edad.

Como apuntaba antes, el juego logra una sensación de soledad que persigue a la protagonista hasta su encuentro con la larva de metroid, con un personaje principal animado a la perfección; seguramente mucho mejor que el resto de los personajes que aparecen en el juego. Basta con ver algunas acciones, como los saltos y la respiración (al quedarnos quietos), para atestiguar el gran trabajo de animación del cartucho. 

Seguramente la palma se la llevan los enormes enemigos de nivel y también en parte algunos mini-jefes que encontraremos esporádicamente. Kraid, quien controla Brinstar, es uno de los jefes más grandes que hemos visto en un juego de esta categoría.

La mención de honor es para la banda sonora. Una épica combinación de sonidos, creada por Kenji Yamamoto y Minako Hamano, que dotan al juego de su verdadero lado oscuro. Contemplar hoy, 20 años después, las maravillas que se podían lograr en un pequeño cartucho de 24 megas, es contemplar la grandeza de estos ingenieros que implementaron una música variada, que nunca cansa y crea un clima sorprendente. Incluso pequeños fragmentos, como cuando encontramos un nuevo ítem o salvamos el juego, quedarán en nuestro recuerdo mucho después de acabar la aventura. 



20 años no es nada


Super Metroid es una de esas razones por las que amo los videojuegos. Es una aventura fascinante, técnicamente envidiable, que marcó época en una generación abrumada por la exploración con mejor o peor resultado de los avances tecnológicos que necesitaba la industria. Con este cartucho nos demuestran que eran momentáneamente prescindibles. Una de esas joyas que no rinde económicamente a pesar de la crítica universal. Es en mi opinión el mejor juego de Super Nintendo y una de las mayores obras maestras de todos los tiempos.



Lo Mejor

- Gráficos.

- Música.

- Jugabilidad.

- Ambientación.

- Secretos.


Lo Peor

- No es muy largo.

- Dificultad media.


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