Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :D Leer más »

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24 de Agosto del 2013

Presentación de Gustavo Santaolalla en el Sony Store de Cabildo

Luego del éxito de The Last of Us, el gran compositor argentino ha regresado al país y se ha presentado no solo para responder algunas preguntas, sino también para deleitarnos con una interpretación del tema principal en vivo

El pasado miércoles 21 de agosto, nos hemos acercado al Sony Store de Cabildo con una enorme sonrisa en nuestros rostros ya que fuimos invitados a presenciar en vivo a Gustavo Santaolalla, el maestro detrás de la banda sonora de The Last of Us. El lugar fue decorado para la ocasión, con enormes carteles del juego y un escenario especialmente colocado para poder disfrutar de la presentación.Luego de un rato la espera llegó a su fin y Gustavo Santaolalla se hizo presente ante el público, con una introducción del no menos genial Sebastián De Caro. El mismo comenzó la charla recordándonos que la banda sonora del juego ya se puede conseguir y luego continuó con algunas preguntas cuyas respuestas podrán leer a continuación y finalizada las mismas, se dio espacio para que los espectadores pudiéramos tener el honor de hablar con Gustavo y hacerle nuestras preguntas.


¿Cómo fue tu acercamiento a los videojuegos y a la posibilidad de hacer la música de uno?
El primer acercamiento a los videojuegos realmente no fue mío personal porque no soy un gamer, soy muy malo jugando videojuegos. Yo tengo un hijo de 13 años, Don Juan Nahuel, que es muy bueno y que juega desde hace mucho tiempo, y entonces siempre fue algo con lo que conviví y además siempre me interesaron las distintas facetas dentro de la música, desde producir como solista, hacer mis propios discos, tocar en una banda, hacer música de películas; me parecía que lo de los videojuegos era una oportunidad mas de poder mostrar mi creatividad dentro de la música de una manera diferente. Creo que también lo que me terminó de convencer fue el juego en sí, ya que es un juego atípico, éste tiene una característica que es sumamente importante y que tiene que ver con el peso que tiene la historia y la forma en la que desarrolla a los personajes y la narrativa que tiene que me parece que produce una relación mucho mas emotiva con el jugador. Todo eso fue lo que me convenció para subirme al proyecto.

Algunos de los instrumentos que usás, como el ronroco, quizás sean mas comunes acá, pero en otros lugares, ¿creés que generan algo particular en los jugadores?
Creo que sí, yo siempre hago referencia un poco a un tema que me acompaña desde siempre que tiene que ver con la identidad. Siempre me gusta de alguna manera en lo que hago representar o tratar de proyectar quien soy y de donde vengo y eso pasa desde los timbres en los instrumentos hasta algunas cosas estilísticas. Yo comenté muchas veces que en "Secreto en la Montaña" hay cosas que yo toco en la guitarra que para mi son influencias que tengo de chico de escuchar a Yupanqui. Eso por ahí un americano no lo sabe pero yo si se que lo que estoy tocando viene a lo mejor del uso del silencio, del espacio, que es algo que es bastante presente en todos mis trabajos de música y en este videojuego también, eso le da una identidad a lo que yo hago con los intrumentos y también con la rítmica. Si ustedes se fijan el tema principal es un 6/8, en el fondo es una chacarera.Cuando empezaste el proceso, ¿con qué elementos del juego contábas?
Yo trabajé en el mundo del cine y en éste, por dar un ejemplo, en el 90% de los casos el músico entra al final del proyecto, cuando la película ya fue escrita, filmada y editada, y en la que se ha utilizado la llamada "Temp Music", que es una música temporaria generalmente tomada por el director o editor que marca de alguna manera el ritmo o la intención de lo que el director escucha en esa parte. Entonces los compositores de Hollywood por ejemplo que se dedican solo a eso se ven medio obligados a estar copiando un poco lo que ya está puesto por el director, obviamente no exactamente igual porque sino les hacen un juicio. En mi caso, en las películas que he hecho siempre había una gran parte de la música que yo había hecho desde el principio, quiero decir, desde haber leido el guión. Es decir, yo en vez de entrar al final del proyecto, generalmente entro al principio o cuando ya está desarrollándose.

¿Y te ha pasado que te den una música de referencia y hayas dicho "no, yo no puedo hacer eso"?
No, no me ha pasado pero acabo de hacer una película en que ha pasado, pero a mi por suerte no. En Hollywood dicen que no tenés el "certificado" de compositor si nunca te pasó de hacer toda la música de una película y que te la rechacen. A mi todavía no me pasó así que todavía no tengo el certificado, pero sí le pasó al que hizo la música de esta película antes que yo, o sea que la película estaba semi-terminada y con una música que nunca me mostraron. Sí había algunas intenciones, pero lo que yo hice fue leer el guión, ver una escena, hablar con el director y después hacer toda una serie de composiciones, y despues empezar a ver como podían entrar. Este caso fue mucho mas sencillo que con The Last of Us, porque hacer un videojuego lleva mucho tiempo, yo empecé a trabajar en su música desde el año 2011 y el juego salió este año. Como lleva mucho tiempo, una de las cosas que ocurrió que fue muy linda en el juego fue que a partir de la historia y de hablar con el director sobre los personajes yo empecé a hacer la música y a grabar cosas; y ha pasado que él ha incluído cosas en el juego inspirado en esa música.

¿Cual fue el primer tema que compusiste en The Last of Us?
El primer tema que hice fue el tema principal de The Last of Us, después empecé a experimentar, siempre me gusta experimentar con cosas y tratar de en cada película o proyecto hacer algo distinto. Trabajé por ejemplo con una guitarra cuyas cuerdas están afinadas de tal manera que crean diferentes armónicos, ese fue el instrumento base de la acústica en muchos de los temas.¿Este es tu disco mas largo?
Si, es mi disco mas largo. El último de Bajo Fondo, que no es mío sino de la banda, fue un albúm doble también muy largo por su doble contenido. Hemos recibido muchas cartas y e-mails de gamers que comentan que en el disco no está toda la música del juego y entonces este año hay una intención de sacar otro disco mas.

¿Es verdad que va a haber un lanzamiento donde podremos conseguir el juego con el disco incluído?
Totalmente, ya está programado, habrá que ver para cuando, pero sí, van a poder conseguir en un pack el juego con la banda sonora.

Luego de The Last of Us, ¿que planes tenés para el futuro?
Bueno, todavía tengo muchas cosas en carpeta por hacer, cosas que quiero hacer porque nunca he hecho. El año que viene en febrero se estrena en Toronto un espectáculo basado en la música de Bajo Fondo, la cual venimos desarrollando desde hace años y se llama Arrabal. La idea es estar ahí un tiempo y luego tratar de llevarlo a distintas partes del mundo y eso es algo totalmente nuevo, si bien con Arco Iris hace algunos años atrás había hecho una cosa similar, eran solo fragmentos, esto va a ser un espectáculo de danza donde se cuenta toda una historia sin diálogo, es todo a partir del baile y eso es una cosa nueva. Por otro lado también estoy trabajando en una película de animación producida por Guillermo del Toro que es otra cosa que tampoco había hecho antes y se estrenaría en diciembre del 2014. También está en planes hacer una versión musical de "El Laberinto del Fauno" que haría con Guillermo del Toro y con el legendario Paul Williams.

¿Hay alguna posibilidad de interpretar la banda sonora del juego en vivo?
Eso se ha hablado con la gente de Sony y de Naughty Dog y existe esa posibilidad. De hecho por lo menos un tema pude tocar en los Video Game Awards que fue el tema principal así que estaría buenísimo.Si hay un The Last of Us 2, ¿vas a estar nuevamente detrás de la música?
Bueno, realmente no puedo asegurar nada, pero quiero mencionar que si bien no tengo ninguna queja de ninguno de los proyectos en los que trabajé, éste que fue mas extenso creó una relación con el equipo que fue muy fuerte y se disfrutó mucho. También la gente de Sony, programadores y productores, fueron súper importantes para que todo termine en el juego como lo conocemos. Creo que establecimos como un código, una forma de trabajar que dio muy buenos resultados y nos gustó mucho trabajar juntos así que te diría que yo estoy seguro que sí, que va a haber un The Last of Us 2 y que vamos a hacer la música.

¿Como es el proceso en tu cabeza de trabajar con diferentes capas?
Funciona de distintas maneras, a veces es muy visceral y surge a veces de parte de una melodía o de parte de una textura. Me gusta trabajar mucho con texturas y para este juego sabía que había que construir. Y una de las cosas mas interesantes de este juego a diferencia de una película es esa posibilidad, que de pronto vos podés tener una canción que tiene distintos tracks que la podés presentar completa en determinado momento y después podés empezar a desarmarla, hacer que solo suene uno de veinte tracks y después se una otro y así sucesivamente. De hecho uno de los programadores que trabajó en el juego desarrolló un programa nuevo en donde vos podés estar en una parte del mapa del juego por un rato largo y la música no se repite sino que aparece una capa, después entra otra, después suenan dos juntas, otras tres. Entonces es muy interesante eso por sus posibilidades.

A lo largo de tu carrera te desempeñaste en muchas áreas, ¿como hacés para adecuarte a cada una y hacerlo tan bien?
La verdad... no tengo la menor idea. No se, ¿porqué no?. Se por un lado que tengo ciertas limitaciones, no soy un músico académico, no se ni leer ni escribir música pero se otras cosas, por eso me ha gustado la diversidad de mi carrera. No me considero un experto en nada ni tampoco algo en particular, no soy "compositor de películas" y nada mas, sino que soy un artista que hace distintas cosas. Yo creo que es porque me gusta todo y no me quiero perder de nada y tengo un apetito voraz por la vida.¿Como vivís el cambio de música y el gusto por ella que existe en los juegos desde sus comienzos hasta el presente?
Yo creo que tengo mucha suerte de poder ser parte de esto, y lo digo como si lo mirara desde afuera. Creo que este es un juego que marca un cambio fuerte que vamos a ver ahora en próximos videojuegos. Y este cambio es de alguna manera integrar mas a la historia a las personas y trabajar con algo fundamental que nos hace humanos, que es la emotividad, sino somos como un robot, ¿no?.

¿Que diferencia hay entre trabajar con la música de una película y un videojuego?
Primero el volúmen de música es uno de los cambios porque en una película no tenés que hacer tanta cantidad de minutos de música, mientras que para el juego habrá unas tres horas. Si a eso le agregás el hecho de que cada tema se puede descomponer y desarticular o viceversa, tenés horas y horas de música. Esa es una de las diferencias, lo demás en realidad no es tanto porque creo que conceptualmente el uso discreto de la música, por ejemplo, son cosas que se hablaron con Neil Druckmann desde el principio, no soy muy amigo de las películas que tienen música de pared a pared. Hay gente que hace eso y lo hace muy bien y les tengo un gran respeto, a mi en lo personal no me gusta mucho, para mi después de 15 minutos de música de corrido ya no escuchás mas, se vuelve irrelevante. Con todos los directores con los que tuve el privilegio de trabajar, y en este caso con Neil también, algo que yo traté de evitar fue que la música no fuera manipuladora. De alguna manera el artista con su música está manipulando al espectador, pero hay maneras y maneras de hacerlo. Hay músicas que son extremadamente manipuladoras, es decir, que te están diciendo "ahora tenés que tener miedo", "ahora tenés que llorar", y a veces podés hacer lo mismo pero de una manera mucho mas sutil. Si tenés por ejemplo una escena en una película que no está transmitiendo lo que debería, inmediatamente me imagino al director diciendo "pongamos música". A ver si con la música ayudan a transmitir la emoción adecuada. Si tenés una buena historia, bien dirigida y con buenos actores, no hay necesidad de pisar eso con la música, es mejor esperar a que termine la escena y ahí entrar con la música; la misma entonces soporta emocionalmente lo que acabás de ver. En ese sentido el trabajo ha sido muy similar entre una película y este videojuego, habrán notado que a veces en momentos de tensión o de acción no hay música, y eso te genera otro tipo de tensión.¿Creés que The Last of Us tiene la posibilidad de estar nominado al Graamy?
Bueno, los Graamy ya han extendido esa categoría de "Soundtracks" a todos los medios audiovisuales y eso está directamente relacionado a la industria de los videojuegos. Si te ponés a pensar, se venden millones y millones de videojuegos, es una industria muy fuerte y la música juega un rol importante y por lo tanto tiene que ser reconocida. Y el año pasado por primera vez de los cinco nominados cuatro eran de películas y uno de un videojuego. En base al éxito que tiene el juego y la respuesta que hubo de la gente creo que tiene posibilidades de estar nominado al Graamy. También creo, no se si este año, pero que en algún momento el Soundtrack de un videojuego va a ser el ganador del premio.

¿Que se sintió el haber sido elegido para hacer la banda sonora de semejante juego?
La verdad es que cuando me llaman para hacer algún trabajo puede ser por distintas cosas. A veces se me ha acercado gente para darme demos que si supieran realmente lo que yo hago no me estarían trayendo nada. Quizás piensan "Gustavo Santaolalla, productor famoso, me va a hacer famoso" pero no tienen idea de lo que es mi trabajo. Te puede pasar eso y la verdad es que nunca antes se me había aproximado alguien para hacer un videojuego y la realidad es que tuve la suerte de que los que se acercaron a mi sí tenían idea de lo que yo hacía y estaban buscando eso. Y entonces me sentí muy halagado de que me hayan elegido a mi para un juego con esta potencia, es un reconocimiento que te hace sentir bien.¿Te dijeron que es lo que buscaban en vos cuando se acercaron, porqué te habían elegido?
Si, buscaban un muchacho argentino, hermoso, fachero, a ver si podía hacer unos juegos... jajaja. Mirá, nosotros en este momento en que el juego ya fue lanzado, ya nos estamos viendo sabiendo que éste ha sido un éxito en todo sentido, ya que ha logrado el objetivo artístico propuesto. Fue un éxito de conexión con la gente y ahora es mas fácil entenderlo, pero en el momento en que ellos me buscaron, para ellos era todo lo contrario. Ellos pensaban "pero este tipo se ganó premios, ¿nos dará bola a nosotros?", y me decían que escribían a veces pensando en mi música y creyeron que yo era inaccesible. Pero creo que sabían lo que buscaban, específicamente una música que fuera atípica como lo es el juego.

Una vez finalizada la entrevista, llegó el momento que todos esperaban. Gustavo tomó su ronroco en mano e hizo una emocionante interpretación en vivo del tema principal de The Last of Us. Mientras tocaba, una pantalla al costado nos ofrecía imágenes del juego. Una vez finalizada la canción, recibió unos enormes aplausos mas que merecidos y agradeció a todos por haber asistido. Nosotros agradecemos también por la invitación y la gran atención de la gente de Sony, esto ha sido todo amigos, será hasta la próxima.

Comentarios (1)
  • HunterBilleder

    HunterBilleder / 03-02-2014 03:15
    Que buen reportaje, da gusto ver la opinión y los comentarios de este auténtico maestro.

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