Aldo Titaro
Redactor
Aldo Titaro / Esco

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20 de Abril del 2012

Another Metroid 2 Remake: Entrevista a su creador

Corría el año 1991 y la consola portátil de Nintendo, Game Boy, triunfaba sin igual. Aquel año salió a la venta el segundo videojuego de la hoy por hoy muy famosa saga Metroid. Su título fue Metroid II: Return of Samus, y nos contaba la nueva historia de Samus Aran dirigiéndose a solucionar los problemas de la fallida misión en el planeta SR-388. Catorce años después, Milton, un joven aventurero de Argentina, se propuso crear la remake de este gran juego empezando desde cero. Usando como herramienta principal el Game Maker e impulsado por el sueño de jugar a Metroid II con los gráficos y las físicas de Metroid Zero Mission, logró montar un producto más que interesante. Han pasado seis años desde aquel inicio, y hoy con una demo jugable y un video que roza las 500.000 visitas en YouTube, DoctorM64 se encuentra en las etapas finales de su criatura. Generosamente nos ha brindado una entrevista para que todos aquellos que no conocían la existencia de este proyecto, o querían leer noticias en español sobre él, sepan que AM2R no es cualquier otra remake de Metroid 2, y que con ganas se puede llegar a lograr un gran resultado.

¿Cómo surgió el proyecto de crear AM2R y qué repercusión tomó?
Si bien había hecho un juego de plataformas en el pasado, se me dio por hacer algún remake de un juego simple. Uso Game Maker para desarrollar juegos, y aunque no es la mejor opción en performance y portabilidad, se pueden obtener resultados muy rápidos y funcionales con poco esfuerzo. De paso me sirvió para empezar a meterme en programación.
El proyecto comenzó siendo muy simple, un fangame más que usaba gráficos de otros juegos de la saga. De a poco fue tomando forma a medida que agregaba diversas habilidades a la protagonista, siempre centrándome en el engine y no tanto en el contenido.
Para cuando hice el proyecto público, hace un par de años, los fans de la saga Metroid hicieron con el "boca en boca" que AM2R aparezca en historias de reconocidos sitios, como Destructoid y Kotaku. Ahí empecé a recibir ofertas de artistas para darme una mano, hasta entonces venía haciendo todo solo. Hoy en día hay dos artistas, uno trabajando en el re-diseño de las criaturas, y otro haciendo el diseño de mecanismos y ambientes varios. Si bien hay un par de músicos que contribuyeron con arreglos musicales, yo mismo estoy produciendo la banda sonora, ya que soy Técnico en Sonido, tengo un estudio de grabación y salas de ensayo.
Hoy en día hay gente que colabora en el foro con sugerencias, traducciones de texto, debates sobre el material de referencia, la saga en sí, y sobre cómo va a presentarse el juego.



¿Por qué elegiste a Metroid 2 como el afortunado para la remake?

De chico era muy colgado, me aburría muy fácilmente. Había juegos que me llamaban más la atención, como Wario Land y Tiny Toons 2 porque tenían niveles cortos. Cuando jugué al Metroid 2, me perdí, me frustré y lo abandoné por varios años. De grande encontré en una galería un negocio de videojuegos algunos cartuchos que no había jugado, y pude comprarme un Super GameBoy (adaptador para jugar juegos de GameBoy en SNES). Ahí me propuse a terminarlo. Resultó no ser tan complicado después de todo, siempre y cuando tengas sentido de orientación y que no pase mucho tiempo entre partidas.
El primer juego que hice fue un remake de un juego de lucha bastante desconocido. Tuvo buena recepción. Había hecho un par de juegos bastante simples con Game Maker, y buscaba hacer algo más interesante. Cuando terminé el Metroid Zero Mission me dije "estaría copado jugar al Metroid 2 con este ritmo, y con un mapa". Así fue como empezó todo.
¿Cuánto sufriste con AM2R, y en qué etapa se encuentra?
El único problema serio fue la pérdida de un disco rígido hace unos meses. Tengo backups de todo el proyecto esparcidos por todos lados, pero el disco que perdí era de mi estudio de grabación. Aparte de terminar con un par de clientes enojados que perdieron el trabajo de meses, perdí los proyectos de la banda sonora. Tenía premezclas de algunos temas, un par aparecen en los videos de YouTube. El resto de los temas estaban a medio terminar.
Por otro lado, volver a empezar de cero no estuvo mal. Tenía en otro disco los bancos de sonidos y presets que usaba, y estuvo bueno volver a hacer todo con una perspectiva fresca. Pude llegar a imitar el estilo de la banda sonora de la serie Metroid Prime mucho mejor que antes. Pueden escuchar algunos de los temas en la demo.
El resto de los baches que sufrió AM2R fueron estrictamente falta de tiempo, por temas personales. Como esto es un hobbie, cualquier cosa que la vida me ponga adelante va a sacarme tiempo para dedicarle al proyecto.
En este momento estoy en plena producción de contenidos. El engine está listo, todas las pantallas del mapa entero ya están hechas, resta en algunas áreas posicionar enemigos, retocar algunos fondos, agregar items escondidos, y mucho beta testing. Mucho.
La verdad no tengo idea de una fecha, lo importante es que el proyecto está en movimiento y que eventualmente va a terminarse.



¿Qué harías si Nintendo te toca la puerta diciéndote que quiere portear tu remake para distribuirla en la e-shop?
Es como si me preguntaras "¿Qué harías si viene Zaira Nara y te invita a cenar?". Sé que es improbable, pero si por alguna razón se diera, le diría "¡Y dale!" a ambos casos.
Siempre me preguntan si el juego va a portearse a otra plataforma. La única plataforma que estoy considerando es un port para Mac, porque hay una versión de Game Maker para dicha plataforma.
En este momento la prioridad es terminar el juego. Si bien no descarto la posibilidad de hacer ports desde cero, quisiera tener todo el contenido ya listo para ver si son viables, o para ver qué tan complicados serían.
Una vez terminado, ¿pensás abocarte en otra remake o un juego propio?
Tengo algún que otro concepto dando vueltas por ahí para hacer un juego de exploración. Una idea que tengo hace rato es hacer juegos con buena cantidad de contenido para iDevices. Hay muchos minijuegos y, por lo que sé, pocos juegos serios con historias complejas, o al menos con muchos niveles variados para explorar, algo de la escala de Castlevania: Symphony of the Night. Quien sabe... algún día.

Queremos agradecerle al DoctorM64 por habernos brindado estas palabras. Esperamos que pueda terminar este proyecto cuanto antes, así podemos incarle el diente de una vez por todas. Igualmente, pueden probar su demo y ver las previews en su respectivo sitio y canal de YouTube. No se lo pierdan porque es fantástico. ¡Mucha suerte, Doc!
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