Aldo Titaro
Redactor
Aldo Titaro / Esco

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20 de Abril del 2012

Entrevista a QB9

Entrevistamos a Nicolás Cohen y a Hernán Rozenwasser, online games manager y CEO respectivamente, quienes nos han abierto las puertas de QB9, dejándonos una charla más que interesante, la cual nos dejó más de una reflexión.

¿Cuándo nace QB9 y qué nos ofrece?
QB9 fue fundada en 2005 y se ha convertido en el principal estudio de desarrollo de juegos casuales en América Latina. Cuenta con un equipo de más de 35 profesionales que producen y diseñan juegos para plataformas como PC / Mac, navegadores y PSP.
Hemos publicado nuestras ideas originales a través de Mumbo Jumbo, y nos hemos asociado con algunos de los titulares de propiedad intelectual de mayor éxito, como Comedy Central, VH1 y Shockwave, para crear juegos online. Cuando se trata de consolas, estamos certificados para desarrollar en PSP, PS2, PS3 y Wii.

Actualmente, ¿qué forma de trabajo tiene la empresa?
Nosotros seguimos el formato que adoptaron las empresas locales, al menos en lo que es proveer servicios a otras empresas. Un ejemplo claro fueron los juegos que hicimos para PSP. Tonika, una empresa que trabaja con Sony y publica juegos, necesitaba un equipo de desarrollo porque ellos no cuentan con ello, no tienen equipo y no quieren armarse un estudio; lo que hacen es vender los proyectos. Se contactaron con nosotros y les hicimos dos juegos que se vendieron en caja como cualquier otro, pero no son “nuestros”. Nosotros somos un estudio con capacidad de producción, y eso es lo que ofrecemos.
Tenemos dos líneas de negocio. La primera es hacer advergames para cierto tipo de producto, no lo hacemos para cualquiera, elegimos nuestros clientes, y siempre enfocándonos en las empresas de entretenimiento y juguetes. En las de entretenimiento tomamos las de televisión o de cine, que tengan propiedades que nos gusten.
La segunda línea de negocios es trabajar en consolas, PC, o dispositivos similares, con un publisher de juegos, alguien que quiere vender juegos a gente que esté dispuesta a pagarlos. El proceso es similar, pero el objetivo es distinto. Hacemos un juego para que la gente se convenza de que está bueno y vale la pena comprarlo.
QB9
¿Planean en un futuro crear algo completamente propio?
Falta bastante, pero para el año que viene tenemos planes. Para adelantarles un poco, pensamos en hacer más cosas para la región.
Mundo Gaturro nos abrió un poco los ojos, y nos mostró las posibilidades que tiene la región. Creemos que puede ser una buena forma de hacerse fuerte primero contar con ésta audiencia y después salir con ese producto a otros lugares. Así que queremos empezar a hacer algo que cruce la web con mobile, donde por ahí lo social pase un poco por lo que uno hace cuando usa su smarthphone; sin caer en los juegos sociales típicos donde invitás a tu amigo para que haga click todo el tiempo, sino que haya una actividad social mas justificada que vos quieras hacer con la gente que más conocés, como tus padres, hijos, hermanos o amigos. Es medio vago lo que les estoy diciendo, pero es el espiritu de lo que vamos a ir creando.
Este juego puede ser por turnos, donde hay cosas que uno intercambia con otros cuando pasás caminando por la calle con el telefono; y después en la web harías cosas mas single-player. También estamos pensando unos puntos especificos, de los cuales no podemos decir nada hasta que no sean más reales. Pero creo que vamos a seguir por ese camino.

¿Y para terceros?
Tenemos un juego que empezamos hace tiempo, que es Visions. Es similar a Doors of the Mind: Inner Mysteries, en el estilo de juego, con una estética y un mundo bastante parecido; hasta Big Fish había querido vincularlo por la misma marca, aunque no sabemos si eso va a terminar así. Esperamos que salga antes de fin de año.
También estamos terminando un juego más para Tonika, que es de aventuras, y saldrá para PSP. Lo terminamos este mes, y seguramente se va a publicar para las fiestas de fin de año en Europa.
QB9
¿Cómo es el modelo de negocio con los publishers?
Como el desarrollador, tenés dos posibilidades. Le podés "vender" la propiedad intelectual al publisher, por lo que pasa a ser propiedad de ellos, aunque vos hagas el desarrollo desde cero, y después te dan un porcentaje de las ganancias. Eso siempre y cuando no tengas la plata para lo otro que podés hacer, ya que la otra alternativa es, si contás con la facilidad económica, licenciarle el juego al publisher.
Todo depende cuanta plata tengas en la mano. Si necesitás dinero, la vendés porque te da mucha ganancia de golpe y te quedás mas contento en ese momento. Aunque despues te enojás cuando es el número uno en ventas. En cambio, licenciando, no te pagan tanto al instante, pero generas más ganancia a largo plazo; y todos los juegos que hagas para otras plataformas son tuyos, al contrario de la otra manera, donde perdes eso porque el juego ya no te pertenece.
Honestamente, QB9 nunca retuvo la propiedad intelectual de ningún juego, pero el modelo de licenciar existe. Hay pocos estudios que logran hacer eso, y generalmente son grandes. Además, muchos de ellos, a la larga terminan auto-publicándose. Por ejemplo, EA no tiene un publisher, directamente es un publisher. También a su vez es developer, y tienen gente trabajando para ellos pero que no pertenece a la empresa. Es suficientemente grande para ser todo junto y no necesita a nadie más.

¿Cómo ven el consumo de videojuegos en Argentina?
El mercado en Argentina es bastante limitado, hay importación de juegos a nivel consumidor por una cantidad de dinero que no se sabe cuanto es porque no hay nadie estudiándolo.
Yo tengo mi opinión personal, y es que si vos calculás cuanto gasta la gente en juegos y/o consolas por año, y alguien lo midiera, se sorprenderían con el número. Lo que importa es cuanto gastan, dejando de lado si es en piratería o juegos originales. Para mi, el mercado es cuanta gente esté comprando. Lo que vendiste vos, es un problema a parte.
Que hay mucha gente que juega en Argentina y en Sudamérica, seguro; son un montón. Y personalmente pienso que los jugadores que compran copias ilegales, por año, gastan 200 pesos mínimo. Ponele que un juego pirata salga 20 pesos; el que compra eso, compra un control que se le rompe seguro y 5 discos. Ahí ya tenés esa suma de dinero. ─ Comenta Nicolás Cohen
La idea es armar un modelo de negocio donde puedas vivir bien cobrando 200 pesos por año de la gente. El caso de Mundo Gaturro, se maneja básicamente así. Te exige una inversión de unos 180 pesos por año, mas o menos, y hay gente comprándolos. Mundo Gaturro está ganando plata, y no solo a nivel monetario; a nivel desarrollo creció bastante en tamaño y en la cantidad de gente en los últimos meses. Igual las estadísticas lo dicen mejor que mis palabras. Éste tipo de negocio, y la nueva forma de cobrar por juegos, está haciendo que empiece a crecer bastante el consumo en Argentina. 


¿Y del lado del desarrollo?
Los costos ya no son significativamente bajos, entonces tenés que mejorar mucho tu estrategia comercial para ser rentable. Lo que tendría que pasar ahora es que haya más empresas que hagan lo otro y que lleguen con los productos finales a los clientes, sin publishers de por medio. Eso va a dinamizar la conexión interna, van a haber más estudios que puedan vivir de las empresas que hacen eso, y no necesariamente tratar de salir afuera a vender. Tiene que haber una demanda de juegos en Argentina, hechos para nuestro mercado y publicados en el país.
Puedo decir, como nunca antes, que hay una o dos conversaciones por año con un proyecto que tiene presupuesto; eso, hace tres años no pasaba. El estado está haciendo un par de juegos para Conectar Igualdad; la publicidad, un poquito, se está dando cuenta y vienen acá diciendo que quieren hacer un juego. Por ahí no tienen el dinero para hacer un juego de la calidad que nosotros pretendemos particularmente, pero quizás para otras empresas está perfecto y seguramente ya deben de estar trabajando en esto.
Entonces, de algún modo, la demanda de videojuegos está creciendo en Buenos Aires. Por lo que no es hablar de exportar solamente, sino también de una demanda local; hay un pequeño foco de crecimiento. No cambia mucho el modelo si estás trabajando para San Francisco o para acá, a lo que me refiero es al extra del valor agregado con el cual uno se queda, y es el propietario de una marca.
Lo que falta en Argentina es que salga el próximo World of Warcraft, o al menos una franquicia medianamente conocida, medianamente popular. Para mi los chicos de NGD Studios son los que están mas cerca de llegar a ese objetivo, y nosotros vamos a intentar hacerlo también. ─ Cuenta Hernán Rozenwasser
QB9
¿Hay que darle más importancia a lo que es el desarrollo de videojuegos en el país?
Sí, y de todos los lugares; incluyendo indicadores. Por ejemplo, los que hacen investigaciones se enfocan en el mercado laboral y en las exportaciones de las empresas. Nadie se hizo la pregunta de cuantas consolas se vendieron en Argentina. Ese numero te va a decir si vale la pena publicar un juego de PS3 en el país.
Aunque la primer pregunta que te tenés que hacer es cómo vas a hacer para que la gente lo compre, y legalmente. Para que te des una idea, Rusia era un mercado de alta piratería. Las razones primarias eran porque había mucha gente con ganas de jugar los juegos, que sabía sobre ellos, pero que tenían que esperar seis meses luego del lanzamiento a que les llegara. Si querías jugarlo inmediatamente, la única forma que tenías era piratear el juego o conseguir alguien que viaje a EEUU y te lo traiga. Básicamente generaron un sistema de piratería local para solventar ese problema. Pero, cuando empezaron a publicar al mismo tiempo en ambos países, bajó un montón ese número porque la gente perdió la motivación esa. ¿Para qué me voy a poner a piratearlo si lo puedo ir a comprar?
Acá, en Argentina, estoy seguro de que pasa exáctamente lo mismo. Aunque eso se resuelve fácilmente con las descargas, la venta online.
Lo que hizo Steam, con la compra legal de juegos, es increíble. Yo te puedo asegurar que en QB9, jamás nadie compró un juego legal. Pero con Steam eso ya no pasa. El juego sale al toque, lo tenes ahí, y solo tenés que hacer click. Además contás con promociones, al mejor estilo de "Si comprás cuatro, lo podés adquirir por 2 dólares"; entonces juntás gente y lo hacés. Yo me compré el Left 4 Dead cuando mi computadora no andaba, y me dije: “Es una oferta, más adelante, con una PC buena, lo hago andar”. Lo compré, y recién un año después lo pude jugar. Pero lo tenés ahí, y solo vale 8 pesos. Un fernet sale más caro que el Left 4 dead. Ahora si me decís 400 pesos, ¡eso es mucho fernet! ─ Exclama Nicolás

¿Qué oportunidades les brinda el Estado?
Es demasiado apoyo el que nos da el Estado. Recibimos un montón de apoyo de todos los sectores del mercado, y es demasiado considerando que éste sector no es tan grande como para contar con tanta ayuda. Vos buscás, y donde haya una división del Estado, hay una línea de apoyo que puede ayudar a los videojuegos.
Tenés la Ley del Software por un lado, después tenes todo lo de Pymes, contás con el Departamento de Comercio Exterior tanto de la Nación, como de la Ciudad. El gobierno de Santa Fe está llevando a un tipo de Electronic Arts a dar una conferencia la semana que viene en la provincia. Yo estoy re contento con el apoyo, y es más, a mi me sorprendió, porque yo tenía una percepción de que el Estado no podía ser capaz de una cosa así.
Tal vez, si lo comparás con Canada, te da un poco de pena porque tienen políticas re grosas para generar una industria. Pero para llegar a esos niveles tipo de calidad y gestion estatal, hay que hacerlo en tiempo y contando con más gente capaz dentro del Estado. En Canada, tienen mucho apoyo, y todo forma parte de un plan de ecosistema. Ahí encontrás empresas que publican; desarrollo para las empresas que publican; subsidiarias a empresas americanas o francesas; empresas de tecnología que solo existen en Montreal, porque saben que pueden caminar dos cuadras y vender millones de dólares en engines a un montón de empresas que lo necesitan; tenés los tipos de publicidad y de marketing que hacen relaciones públicas o prensa, que saben que pueden vivir de estos tipos. Ese cluster funciona perfectamente ahí, y mas o menos empieza a ocurrir en la Argentina. Quizás un poco más caóticamente que lo que hicieron en Canada, pero con suficiente o con más apoyo del Estado de lo que pensarían.



¿Qué falta entonces para lograr un hit en Argentina?
En el país, siempre dicen que hay un problema de inversión. La realidad indica que, si vos queres conseguir una inversión, por ahí conseguís de una calidad que no te gusta o no del todo. Pero, si te movés lo suficiente, quizás consigas una que te gusta. Hay una inversión que está dando vueltas. Lo que falta es que todo eso se de en poder hacer un producto de calidad, que mantenga las propiedades de la empresa que lo hace, y que la pegue con una audiencia, para llegar a ser el primer hit; ese que todos digamos. Va a ser indudablemente evidente cuando ocurra. Y cuando empiece a ocurrir eso, todo lo demás va a empezar a funcionar un poco más, porque el resto van a entender como se hace.
Una parte del problema es que, las universidades estan muy interesadas en ayudar y tienen ganas de ofrecer cursos, carreras, etc, pero no hay gente que quiera estudiar eso. Es decir, las empresas saben que necesitan más profesionales, pero dicen que no hay suficiente información. Por alguna razón no se mueve la bola, y como no hay mucha gente altamente capacitada y lista para trabajar en esto, se estanca.
¿Qué hace una persona que quiere empezar a trabajar como desarrollador de videojuegos, pero no sabe nada? No sé. ¿Qué hace una empresa que quiere tomar gente altamente calificada y no hay ninguna? No sé. ¿Qué hacen las universidades para diseñar el curso, pero no saben bien qué poner? Y después, cuando lo diseñan con el mejor esfuerzo posible, te dicen que no hay alumnos, entonces no pueden sostener el curso.
Ahí hay como una bola que no se mueve, y está bastante bloqueada. Eso también dificulta un proceso que tienen que hacer todas las empresas, que es mejorar el desarrollo. Hace dos años podía hacer un juego de determinada calidad en tanto tiempo. Para mejorar, tendría que poder hacer ese juego, de esa misma calidad, en la mitad de tiempo. Y si vos comparás el tiempo y el esfuerzo que hace una empresa Argentina para desarrollar un juego de esa calidad, contra el que hace una empresa en otro país, todavía estamos muy retrasados. ─ Se lamenta Hernán

Volviendo para lo que es QB9 y para ir cerrando, ¿hay alguna actualización grande en camino para Mundo Gaturro?
Mundo Gaturro está actualizándose una vez por semana. Tenemos planes de lanzar todo un sistema de meta-juego un poco más desarrollado, agregar achievements y rankings. También estamos restructurando la parte de localización para poder salir en portugués y en español a la vez. Pero lo más grande y significativo creo que es todo el sistema de achievements y rankings, porque puede cambiar la forma de jugar de los chicos también. Esperamos que haya más personas que sigan jugando, y que sea más divertido y competitivo para ellos.
QB9
Les agradecemos a Hernán Rozenwasser y a Nicolás Cohen por habernos dado la oportunidad de continuar con este proyecto de entrevistas. También esperamos que ustedes hayan disfrutado la lectura de ésta charla con QB9, e informado un poco más acerca de cómo se encuentra el desarrollo de videojuegos en Argentina. ¡Nos vemos en la próxima entrevista!
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