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Metal Gear Rising Revengeance
Pablo Leotta
Redactor
Pablo Leotta / Jensen

Desde 1988 que tengo los recuerdos más antiguos de mis primeros contactos en arcades de la talla de Double Dragon, Out Run o Shinobi, la pasión por los videojuegos no ha decrecido ni un ápice. Siempre desde mi perspectiva personal espero brindar solo un punto de vista, nunca una verdad inobjetable. Leer más »

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23 de Febrero del 2013

Análisis de Metal Gear Rising: Revengeance - PS3

Con el lema “revancha con una venganza” nos llega Metal Gear Rising Revengeance (MGRR) un intenso spin off de la saga Metal Gear que proclama a espadazo limpio un lugar en lo más alto de los juegos de género Hack N’ Slash con una aventura gamberra y desacatada donde prima lo bestial.

Kojima Productions buscaba un lugar para su personaje Raiden desde su aparición en "Sons Of Liberty" (PS2, 2001) y tras su paso glorioso por "Guns Of The Patriots" (PS3, 2008). Pero para no reiterarse con la épica cruzada de su personaje principal, Snake (llámenlo Solid, Big Boss, etc), el joven de pelo blanco y cuerpo de cyborg debía estrenar protagónico desde una perspectiva diferente. Y fue precisamente esta perspectiva la que obligó a la desarrolladora nipona a cancelar el proyecto en 2010, un año después de haberlo presentado en el E3 de Los Ángeles. Afortunadamente para ellos, Platinum Games (“Vanquish”, 2009) estaba del otro lado de la puerta esperando la oportunidad de plasmar la idea de un juego con alma samurai.

MGRR descansa su concepto en la inmoral propuesta de la amputación corporal como base de juego. Lejos quedó la satisfacción de no ser advertidos y completar la aventura en total sigilo. Ahora la propuesta es desmembrar al oponente para seguir avanzando, realizar combos por decenas y coleccionar puntos por miles para desbloquear contenidos ocultos.

No More Patriots


La trama encuentra a Raiden cuatro años después de lo sucedido en "Guns Of The Patriots", trabajando para Maverick Enterprises, una compañía privada militar que ofrece servicios de protección. En uno de estos trabajos, da cuenta de una compañía rival, la Desperado Enterprises quienes secuestran al primer ministro africano en uno de sus tantos planes terroristas.

Uno de los matices fundamentales del universo de MGRR es todo el concepto robótico que plantea su argumento. Desde el protagonista, sus aliados hasta los enemigos, el juego respira un aire de ciencia ficción característico de las influencias hollywoodenses sobre el genio Hideo Kojima. De hecho, el salvajismo que proyecta la aventura está “permitido” por esta clave; los enemigos que nos encontramos son cyborgs y las partes que cercenamos son pura ingeniería. Más allá de eso, el juego tiene la etiqueta de M (mature) en su portada indicando que puede resultar fuerte para ciertas edades.

Si hay algo en lo que el juego se toma una “leve” licencia es en la narración. No es que esta no esté presente, sino que, dada la naturaleza del juego, toda la historia, los diálogos y la narración están un tanto aliviados. No hay conversaciones que duran minutos, ni secuencias tras secuencias. Como si el mismo juego nos dijera “esto es otra cosa”, todo el poder narrativo de anteriores entregas se ha quitado de en medio en pos de una experiencia más fugaz y directa. De cualquier forma, vale aclarar, los rasgos de la saga están presentes. Diálogos inteligentes, personajes con mucha presencia y un desarrollo cinematográfico lo ubican muy por delante de la media del género. Después de todo, no deja de ser un Metal Gear.

Zan-datsu


Si hay algo con lo que Raiden debe lidiar aparte de sus enemigos, es con la presencia de otro protagonista de peso que atenta robarle toda la atención; su poderosa Katana y su zan-datsu (en japonés, “cortar y tomar”).  Existe una probabilidad del 90% de que se nos caigan los ojos la primera vez que cortamos a un enemigo en varias partes. Tan fresca como brutal es esta opción que ocupa el primer plano jugable en esta aventura. Nuestro protagonista tiene una flamante katana, la cual es su arma principal. Una barra amarilla se torna azul eléctrico a base de golpes y es el momento de preparar el zan-datsu presionando el gatillo izquierdo; la cámara nos deja sobre el hombro de Raiden en cámara lenta, mientras con los botones cuadrado y triángulo hacemos los cortes verticales y horizontales, respectivamente. También podemos hacerlo con el analógico derecho, pero requiere cierta práctica (aunque el efecto es excelente). Al momento de realizar los cortes el juego nos indica con una figura simétrica la zona exacta donde se encuentra la vitalidad del enemigo, lugar adonde deberemos dirigir nuestra espada para luego presionar un botón en el momento que la imagen lo indica. Con esto el personaje le roba a su víctima unas células de vitalidad que nos ayudarán a ganar más puntos y, mejor aún, rellenar nuestra vida y barra de zandatsu al máximo. Esta es una de las premisas vitales de MGRR, ya que las raciones de vida son escasas y el desafío bastante duro.  

El juego no descansa de su espectacularidad y nos enseña que este mismo movimiento lo podemos realizar mientras nos deslizamos por el suelo pasando por debajo de nuestros rivales.

El aspecto más lamentable de este MGRR es, seguramente, la cámara. Al momento de combatir a los enemigos, la misma se ubica detrás del personaje un poco más al este del mismo (u oeste si presionamos el gatillo derecho). Sin embargo en el trajín de la lucha, la misma se desboca en ocasiones, haciendo giros que nos dejan en evidencia. Esto perjudica otro movimiento vital del juego; el bloqueo. El mismo se realiza presionando en la dirección de donde viene el ataque y el botón cuadrado. No hay lock-on. Esto es (premeditadamente, en mi opinión) todo manual, lo que agrava su dificultad. Muchas veces quedaremos a contramano, sin divisar al enemigo, lo que resultará en alguna que otra paliza en nuestra contra. Con mucha práctica se puede avanzar tolerando este inconveniente, pero no hubiese estado de más tener al menos la opción de lock-on como alternativa.


El juego  se divide en capítulos, en vez de ser un mismo mapa por el cual vamos y volvemos cada tanto. Al final del capítulo se valora el tiempo, muertes enemigas, nuestras caídas y hasta cuantos zan-datsu logramos y se nos puntúa con una letra (siendo S la más alta). También cosechamos puntos que podremos usar para comprar mejoras en nuestro personaje, sus armas y sus habilidades. Si no aprovechamos esos valiosos puntos comprando mejoras, seremos testigos de un grado de dificultad desesperante, especialmente con los jefes de fase, bastante duros a medida que avanzamos y un comentario aparte en este análisis. El desafío que proponen es bastante ajustado y nos regalan los momentos más épicos de la aventura.  

MGRR se burla de lo imposible con un personaje que usa dos armas (una secundaria activada con el triángulo), armas de fuego (bazookas, launchers de calor, granadas) y hasta le guiña al jugador con escenarios donde podrá pasar inadvertido usando cajas o despistar al enemigo con revistas de dudosa reputación. Todo esto sin alejarse de su nueva faceta de acción sin tregua que pregona (donde hasta encontraremos impresionantes situaciones de QTE) a lo largo de una campaña un tanto corta de unas 6-8 horas, pero que por suerte resulta tan divertida que invita al jugador a pasarla nuevamente en otra dificultad, haciendo uso también de los elementos desbloqueables que iremos activando con los puntos ganados en cada capítulo.


Luego de la aventura principal podremos dedicarnos a completar las VR Missions que iremos encontrando a lo largo del juego (se encuentran por el mapa en forma de computadora). Estas son incluso más difíciles que el juego principal y constan de varias formas como llegar lo más rápido posible a un punto determinado, eliminar a todos los enemigos de la zona (con la espada o armas de fuego) y hasta llegar de un extremo a otro sin ser vistos.


Arquitectura minimalista


Técnicamente MGRR es notable en su velocidad. El juego corre a 60 cuadros por segundo y no denota caídas severas en la tasa de frames.  El personaje principal posee un detalle excelente y una movilidad envidiable. Los enemigos están igualmente detallados y ofrecen un espectáculo visual endiablado (mención especial para el primer combate con Metal Gear Ray, casi antológico).

Sin embargo, esta intensidad de juego ha mermado un tanto los escenarios y su física. Raiden puede cercenar edificaciones, cajas y demás elementos, tan bien como enemigos. Lamentablemente el efecto que sucede a la acción deja bastante que desear con partes desmembradas  que “levitan” por un momento sin saber donde caer. Los decorados, propios de una zona en guerra, son vacíos y deprimentes. Los efectos de explosiones y destrucción son excelentes y redondean un apartado gráfico más que correcto, que no escapa de errores comunes en la generación (como la sombra bailarina en la espalda de nuestro personaje).


Mención especial para la banda sonora, compuesta por Jamie Christopherson, un músico norteamericano que ha colaborado en las bandas sonoras de “Onimusha: Dawn of Dreams” o “Lost Planet”, entre otros. La obra de Jamie, de rock pesado, eleva las escenas de gore como pocas obras podrían hacerlo, logrando una combinación magistral. 



Conclusiones


La aventura de Raiden escapa del concepto clásico de la saga Metal Gear. Pero no lo hace en vano. Buscar tarjetas para abrir puertas tendría un sabor amargo con Raiden. Este no es Snake. Enfocado en un plano de acción mano a mano sin descanso, MGRR es un triunfo para Kojima Productions y Platinum Games y un hallazgo muy valioso para Konami. La saga se expande con un spin off que trae novedades en todos los frentes y gustará a propios y extraños.



Lo mejor

- Intenso y divertido.

- Desafiante y espectacular.

- Desarrollo cinematográfico.

- Rejugable.

- Personajes e historia.


Lo peor

- La cámara dificulta la acción.

- Puede ser desesperante.

- La historia principal es corta.

Comentarios (2)
  • carom85

    carom85 / 24-02-2013 09:39
    Muy informativo, espero que sigan sacando juegos enfocandose en otros personajes, ya que el Metal Gear es siempre excelente y sus personajes son todos muy interesantes. Gracias por el análisis!

  • Pablo Leotta

    Pablo Leotta / 25-02-2013 03:26
    Gracias por el comentario Carom85! aparentmente Kojima quiere hacer más juegos con otros personajes. Entre ellos, Big Boss, de Snake Eater. Me alegro que te guste el analisis.

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Ficha del juego
Metal Gear Rising Revengeance
Galerías
Metal Gear Rising Revengeance
  • Empresa
    Konami.
  • Origen
    Japón.
  • Fecha de lanzamiento
    19 de Febrero de 2013.
  • Plataformas
    360, PS3, PC.
  • Descripción

    A Raiden no le alcanzó con su protagonismo en Metal Gear Solid 2, y es por eso que llega este título con cambios rotundos. Será un hack n' slash donde el ninja utilizará todas sus habilidades letales contra montones de enemigos. Aún así promete mantener la estética de la saga, incluyendo momentos de espionaje. Llegó el 19 de febrero de 2013 a PS3 y Xbox 360; llegó a PC el 7 de enero de 2014.