[Early Access] Quinterra Volver arriba
Quinterra
Gabriel Maldonado
Redactor
Gabriel Maldonado / Gabbo

Me crié jugando videojuegos en inglés. Conocí los subtitulos cuando era grande. Canal: http://bit.ly/Youtube-GabboGames Leer más »

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14 de Abril del 2021

[Early Access] Quinterra

Quinterra es un juego de estrategia por turnos en Early Access que plantea una interesante mecánica de armado de ejército mediante la adquisición de cartas y la invocación de las mismas a través de sus elementos. Pero, ¿quizás se estrenó demasiado pronto?

No me gusta el Early Access. Ya está. Ya lo dije. Siempre lo relacioné con esta idea de abaratar los costos de desarrollo, dejando el QA Testing a los usuarios (en vez de pagar testers QA como corresponde). En otras palabras, pagás por un juego en desarrollo y encima tenés que decirle a los desarrolladores las fallas que encontrás y para colmo, si a ellos les pinta pueden cambiar el juego de Pé a Pá y te quedas en bolas.

Ahora que dejé clara mi postura, ¿vale la pena invertir los 153 pesos (mas impuestos) por Quinterra en Early Access? Ojalá la respuesta fuese tan sencilla. Verán, yo me divertí genuinamente con la propuesta de juego, pero, como todo roguelite, la mecánica de perder y volver a empezar de cero puede ser bastante frustrante con el tiempo.
La cosa es así. Primero elegís una de las dos razas que están habilitadas (podés desbloquear otras dos si terminás los 3 escenarios que están disponibles, una nueva raza por cada vez que termines). Luego empezás tu expedición y deberás moverte por un escenario dividido en segmentos, en los cuales cada uno tendrá distintos elementos de exploración. Por lo general siempre tenés dos combates y dos instancias para mejorar tu equipo o plantilla. Una vez que superás los retos de un área tenés dos flechas para elegir el próximo destino y así avanzás hasta el jefe final. Un problema que tengo con esto es que el juego no te permite volver atrás o explorar otro camino, por ende una vez que avanzás ya está, cagaste. Ni hablar si llegaste al jefe final con un mazo de cartas limitado.

Para mí, el juego todavía no está muy equilibrado en ese sentido. Hablando de cartas, cada una tiene un elemento adjunto y ciertas cualidades, entonces para invocarlo tenés que elegir una baldosa que tenga el mismo elemento que esa carta. La baldosa cae al vacío y después la podés invocar... siempre y cuando tengas los recursos necesarios, claro. En cada turno generás maná y puntos de comando para invocar tropas. La estrategia radica en elegir bien a cada soldado para sacar el máximo de cada ronda. En algunos combates deberás sumar mas tropas que el rival al final de cada turno para ir acumulando puntos, y una vez llegues al máximo estipulado ganás la batalla. Otras veces deberás aniquilar a un enemigo poderoso en una determinada cantidad de turnos. En caso de que no logres los objetivos, vas a ir perdiendo puntos de moral y una vez que llegues a 0 es game over. La premisa, como verán, está buena, pero su ejecución por ahora es media pobre.
Por un lado, la inteligencia artificial del enemigo a veces se bugea y pasan varios turnos sin hacer nada. Esto sucede sobre todo contra los enemigos que debés derrotar en una cierta cantidad de turnos. Después, tanto las razas (probé 3 de las 4 disponibles) como algunos combates es tan muuuy desbalanceados. Por ejemplo, los imps (demonios) son bastante accesibles de agarrar (equilibrados en magia y fuerza por igual), y si jugás bien tus cartas (valga la redundancia) podés enfrentar al jefe final del Early Access en tu primera partida. Con las otras dos razas pasa todo lo contrario, los Lycans se basan mucho en la fuerza física, pero no lo suficiente y en las partidas avanzadas lo vas a sufrir bastante, y los Crystalians se basan en mejorar su defensa y usar magias poderosas, pero las mismas tardan mucho en activarse y en los combates más desbalanceados la vas a pasar muy mal.

Posta, hay combates donde vos empezás con lo básico de cada batalla (3 de mana y 1 punto de comando) y los enemigos arrancan con todo al mango, y te invocan todos los enemigos habidos y por haber en un solo turno. Por favor, revean esas cosas. Siguiendo las quejas, tanto las cartas como el equipo para mejorarlas (podés equipar un ítem a cada carta) podés comprarlas en los puntos mencionados previamente, pero son al azar, así que es bastante jodido armar una estrategia si nunca sabés qué corno vas a poder comprar. Amén de que las monedas que tenés son bastante limitadas (por eso lo mejor seria que te dejen explorar todo el mapa, para farmear recursos). Así como está, el juego depende en gran parte del azar, salvo que elijas a los Imps que son mas equilibrados que el resto.
Y muchos dirán “Esa es la gracia de los Roguelite Bobo”, pero la gracia del género es que cada vez que pierdas, te lleves algo a la próxima partida. Esto en Quinterra no pasa. Cada partida empezás de cero. Tampoco subís de nivel la moral, estás siempre con la misma cantidad; aunque es verdad que en los puertos podés recuperar 20 de moral, pero estos no siempre aparecen en tu camino, por lo tanto la diversión dependerá de cuantas veces quieras empezar de cero.

Quinterra tiene un principio de lore para cada raza, resumido en una pestaña que tiene DEMASIADO texto. A riesgo de sonar centennial (en realidad tengo 30 así que seria millennial xD) hay demasiada lectura condensada en un solo lugar. Hacerlo más dinámico le daría más vida, es decir, ponerle imágenes o animaciones, porque sino es muy aburrido leerlo todo.
Antes de algunos combates tenés diálogos para “ambientar la escena” pero, la verdad, los siento medio flojos de papeles, como que no terminan de encajar con el diseño de los personajes. Esto me pasa con el diseño visual en general. Siento que los fondos cuando explorás el mapa son medio genéricos, les falta profundidad. Los diseños de las cartas también, todo tiene un aire a FREE TO PLAY muy grande (no sería descabellado pensar que a futura sea un modelo rentable para el juego).

La música es ambiental más que nada, acompaña un poco las situaciones que vemos pero sufre de glitches casi constantes, sobre todo en combate. La música se corta y no vuelve más.

 

Conclusiones


Si te gustan los combates por turnos (como a mí), Quinterra es una interesante opción que fusiona los elementos de cartas con el concepto de aventura roguelite, pero lamentablemente no puedo recomendarla porque todavía está en sus primeras etapas de Early Access y tiene bastantes fallas y cosas para pulir. Quien sabe, quizás de acá a un año se convierta en un juego revelación o sólo sea uno más del montón. El tiempo dirá.


Lo mejor
· Las mecánicas de combate son genuinamente divertidas, y los combates más avanzados son bastante desafiantes, te obligan a pensar tus próximos pasos muy detenidamente.

Lo peor
· Algunos combates parecen estar rotos, la IA espamea enemigos a morir.
· El diseño artístico se siente medio pelo, tirando a Free To Play.
· Las razas están bastante desbalanceadas.
· El lore es medio superfluo y los diálogos flojitos.
· Demasiado pronto para sacarlo al mercado, incluso en Early Access (pareciera que los desarrolladores quieren que les digan cómo hacer el juego, más que ellos presentar su visión del mismo).

Puntaje de Early Access: 5

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Ficha del juego
Quinterra
Galerías
Quinterra
  • Empresa
    Sidereal Studio.
  • Origen
    USA.
  • Fecha de lanzamiento
    31 de Diciembre de 2022.
  • Plataformas
    PC.
  • Descripción

    Es un juego de estrategia por turnos con toques de roguelike. Los jugadores emprenden diversas expediciones a través de 3 de 5 regiones diferentes acumulando unidades, elementos equipables, oro y cristales para completar varios encuentros de combate. Construir tu ejército correctamente es primordial, ya que tu expedición puede fallar si hay demasiadas pérdidas en combate. Se encuentra en Early Access desde el 7 de abril de 2021.