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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
Gabriel Pizarro
Redactor
Gabriel Pizarro / Gabriel

Tenía una frase muy cool, pero se perdió y nunca volverá a ver la luz. Leer más »

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08 de Octubre del 2020

Análisis de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning - PS4

El RPG de acción que se convirtió en un hito de culto vuelve remasterizado. ¿Vale la pena re-visitar las tierras de Amalur?

Un juego especial


Todavía recuerdo el revuelo que se armó entre los fans de los juegos de rol cuando, allá por 2011, se anunció Kingdoms of Amalur: Reckoning. Y no era para menos: el diseñador ejecutivo era Ken Rolston, famoso por haber trabajado en la saga de The Elder Scrolls; mientras que el trasfondo y el universo del juego era guionado por R.A. Salvatore, un nombre de peso en la literatura fantástica (y uno de mis escritores favoritos del género), famoso por la saga de El Elfo Oscuro. La dirección de arte corría a cargo de Todd McFarlane (ni más ni menos), el creador de Spawn y uno de los más interesantes dibujantes que tuvo Spider-Man, con su estilo tan particular. Todo este cóctel predecía la llegada de un contendiente de peso a la arena de los RPG. Sin embargo, cuando el juego finalmente salió a la venta, fue algo decepcionante. Si bien la crítica en principio fue positiva, y luego se matizó un poco, las ventas no alcanzaron ni para igualar el gasto de inversión, y el estudio que desarrolló el título terminó en la quiebra, poniendo fin con ello a la franquicia, que ya tenía una secuela en carpeta.
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Sin embargo, con el tiempo, Kingdoms of Amalur fue ganando el estatus de “juego de culto”, principalmente gracias a su interesante sistema de combate y customización de personaje. Esto hizo que THQ Nordic, quienes compraron los derechos de KoA a EA, se decidieran por lanzar un remaster, y tal vez así tantear las aguas para un futuro renacimiento.

El juego original


Lo más interesante que tuvo Kingdoms of Amalur fue su sistema de combate y leveleo. En un mundo donde todos los seres vivientes, tanto inmortales (Fae) como mortales (elfos, humanos, gnomos), están atados a los hilos del Destino (los cuales no pueden cambiarse de ningún modo), controlamos a un personaje que, debido a un experimento mágico, ha podido escapar de este ciclo. De este modo, nos convertimos en dueños de nuestro propio futuro, y esto está integrado de una manera muy interesante dentro de la mecánica.
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Es clásico en los RPG de este tipo que, al comenzar, elijamos una clase. Esto no pasa en KoA, que prefiere tomar una página del libro de Elder Scrolls y darnos algo más de libertad. De este modo, cada vez que nuestro personaje sube de nivel, podemos elegir poner puntos de habilidades en cualquiera de tres secciones diferentes: Fuerza, Hechicería y Fineza; cada una correspondiente a las clases clásicas de Guerrero, Mago y Ladrón. Ahora bien, invertir cierta cantidad de puntos en alguna de estas secciones nos permite desbloquear más y mejores habilidades de combate, pero estos puntos son limitados, por lo que tendremos que planear qué tipo de personaje queremos, y si vamos a optar por seguir una sección exclusiva, una mezcla de dos, o incluso las tres. Esta elección, por supuesto, nos limita de conseguir los ataques más poderosos de cada sección, pero otorgan versatilidad.

Lo interesante, y lo que despegó a KoA de otros RPG de acción similares, es la existencia de los Fateweaver, o tejedores de destino. Estos NPC permiten volver a cero todos nuestros puntos y ¡recolocarlos de la manera que queramos! De este modo, si nos aburrimos de jugar como un guerrero, podemos pasar a jugar como Mago y hacer llover meteoros; o darle una vuelta al sigilo del ladrón. Si bien esto no es algo nuevo, la manera en la que está integrado funciona perfecto con el mundo y la historia. Sin duda daba para mucho, y fue bien implementado.
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El resto de la jugabilidad no necesita demasiada explicación. Podemos equipar dos armas (primaria y secundaria), cada una con un botón correspondiente, y mapear hasta ocho habilidades especiales y/o hechizos. El combate es tremendamente rápido y fluido, y da al personaje una apariencia de espectacularidad muy interesante.

El juego no carecía de problemas y, extrañamente, estos vinieron por el lado de la historia y el diseño. Si bien en el papel Todd McFarlane hizo un muy buen trabajo, este no se tradujo tan bien en el juego en sí. Una de las quejas más comunes que escuchaba en aquel entonces (y compartía), es que salvo por los equipos de guerrero, el resto se veían bastante simples y feos. Cuando la mayoría de los NPC que te cruzás tienen mejor apariencia que vos, algo mal hiciste. Otro problema es el escenario. Es raro, hay que jugarlo para entenderlo, pero la disposición de la interfaz interrumpe la visión general, por lo que los escenarios no se aprecian lo suficiente. Algo similar pasa con la escala. El mundo es muy interesante, pero no termina de cerrar.
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La historia y el lore también sufren un poco. Si bien el trabajo de Salvatore en el trasfondo es maravilloso, presentando un mundo con mucha influencia de Reinos Olvidados, pero también con esa vibra melancólica de El Señor de los Anillos, la historia en sí es bastante común y no atrae demasiado. Creo que el principal problema es que las misiones secundarias son tantas, y te distraen tanto de la historia principal, que nunca lográs una verdadera conexión con lo que está pasando. Si bien esto es común en RPGs, el tema es mantener el sentido de urgencia, cosa que KoA no logra. Supuestamente estás en medio de una guerra entre una facción de los inmortales Fae y los mortales, lo que podría decidir el destino del mundo, pero hasta que no estás bien avanzado en el juego, esto no se nota.

Lo que trae de nuevo


Para Re-Reckoning, THQ decidió enfrentar algunos de los problemas que sí podían resolverse. El principal era el tema de la dificultad, ya que el juego original se volvía extremadamente sencillo incluso en la dificultad más alta, al punto que a la mitad del juego prácticamente bajabas todo de un solo golpe. Ahora arreglaron la dificultad dinámica de las áreas, de modo que cada vez que entrás a un área nueva, esta se ajusta a tu nivel en ese momento. Además, se agregó un nivel ultra hard para ponerle un poco de picante al asunto. El juego sigue siendo sencillo en normal, pero está mucho más equilibrado. Un acierto enorme.
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Otra mejora se da en el sistema de recompensas, que se ajusta un poco más al perfil que estás llevando en ese momento, por ej: si pusiste muchos puntos de habilidad a magia, seguro aparezcan más ítems que se ajusten a ese estilo de juego. Sigue siendo aleatorio, pero mucho más recompenzante.

En cuanto al nivel gráfico, las texturas se ven un poco mejor y la iluminación se ha mejorado bastante, aunque el juego sigue siendo un poco opaco. También cabe destacar la inclusión de todos los DLC, que presentan historias bastante interesantes. 

Conclusiones


KoA: Re-Reckoning es un título con un muy divertido, fluido y frenético sistema de combate que te puede dar horas de diversión, pero que lamentablemente se ve opacado por algunas decisiones de dirección. Si te enfocás más que nada en la historia principal, la exploración y en descubrir y probar las habilidades de combate, el juego te da mucho. Si te ponés a hacer absolutamente todas las misiones secundarias que hay (algunas bastante pesadas) es probable que lo dejes sin terminar. En cuanto a lo que sí se podía mejorar, como el tema de la dificultad, el remaster ha hecho un buen trabajo. Todavía se ven retazos de los problemas del original, pero en las dificultades más altas sí se vuelve un desafío.


Lo mejor
· El sistema de combate.
· Los DLC.
· Las mejoras en la dificultad y el sistema de recompensas.

Lo peor
· Muy desconectado con la historia principal.
· La dirección de arte no deja disfrutar todo lo que el juego propone.
· La cantidad de misiones secundarias abruma.
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Ficha del juego
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning
  • Empresa
    Big Huge Games.
  • Origen
    USA.
  • Fecha de lanzamiento
    8 de Septiembre de 2020.
  • Plataformas
    XONE, PS4, PC, SWITCH.
  • Descripción

    Desarrollado en conjunto con 38 Studios y publicado por Electronic Arts, es una remasterización del juego de rol y acción lanzado en 2012 para PS3, Xbox 360 y PC. En esta edición se incluirán todos los DLC lanzados en su momento, además de un nuevo contenido llamado Fatesworn. Llegó primero a PS4, Xbox One y PC el 8 de septiembre de 2020. Finalmente se lanzó en Switch el 16 de marzo de 2021.